

Under en turnering kan du också spela med en `begränsad` eller `begränsad` hög; dessa högar har ett minsta antal på 60 kort, även utan maxgräns. Skillnaden med dessa högar är att de måste sättas ihop på plats från slutna högar om 15 kort som ges till spelaren i början av en turnering. En spelares kortlek med 60 eller 40 kort kallas också hans eller hennes "samling".

Spelare utdelar "skada" till både varelser och varandra. Skada utdelas av antingen varelser eller besvärjelser. Skadan mäts som mängden skada som utsätts. Om spelare nummer 1 delar ut 4 skada till spelare 2, förlorar spelare 2 4 livspoäng. Om spelare 2 brukade ha 20 livspoäng, har han eller hon nu bara 16 livspoäng. (20 - 4 = 16.)
När en spelares livspoäng totalt är 0 eller mindre, har den spelaren förlorat. Om en spelare inte kan dra fler kort från sin samling i början av sin tur, har han eller hon förlorat. När en spelare får 10 gifträknare förlorar han.
Vit är färgen för skydd och ordning. Symbolen för vitt är en vit sfär. Den vita färgens styrkor är en rad små varelser som växer kraftfulla tillsammans; få liv; minska krafterna hos motsatta varelser; och "utjämna" kort, som raderar ut stora mängder kort från bordet. Blått är färgen på svek och intelligens. Symbolen för blått är en droppe vatten. Den blå färgens styrkor är kort; ta kontroll över motståndarnas kort; "motverka" eller undvika motståndares besvärjelser; och "flygande" varelser och/eller varelser som inte kan blockeras. Svart är färgen på död och förstörelse. Symbolen för svart är en svart skalle. Den svarta färgens styrkor är att förstöra varelser; tvinga motståndare att kasta sina kort; få motståndare att förlora livspoäng; och ta tillbaka varelser från kyrkogårdar. Rött är färgen på ilska och kaos. Symbolen för rött är ett rött eldklot. Den röda färgens styrkor är att ge upp resurser för stormakter; ge "direkt skada" till spelare eller varelser; och förstör artefakter och landområden. Grönt är färgen på livet och naturen. Symbolen för grönt är ett grönt träd. Den gröna färgens styrkor är kraftfulla varelser med "trampning"; förmågan att återskapa eller ta tillbaka varelser från kyrkogården; och landa snabbare. 




Normala artefakter: Dessa artefakter liknar förtrollningar. Utrustningsartefakter: Dessa kort kan kopplas till varelser, vilket ger dem extra förmågor. Om varelsen lämnar slagfältet förblir utrustningen på slagfältet; den följer inte varelsen in på kyrkogården, trots att den var fäst vid den. Artefaktvarelser: Dessa kort är både varelser och artefakter på en gång. De är precis som varelser, förutom att de vanligtvis inte behöver en specifik typ av mana för att kallas; du kan kalla dem med vilken typ av mana som helst. Eftersom de vanligtvis är färglösa är de flesta artefaktvarelser immuna mot trollformler som påverkar vissa färger.
Varelser går in på slagfältet med så kallad "kallelsesjukdom". Detta innebär att en varelse inte kan "tappas" (dvs. användas) under samma tur som den placeras på slagfältet. Detta innebär att varelsen inte kan attackera, eller använda andra förmågor som kräver att den tappas. Å andra sidan kan varelsen blockera; blockering påverkas inte av kallelse. Varelser har många speciella förmågor, som att "flyga" (flyga), "vigilance" (vigilance) eller "trampa" (trampa) som vi kommer att lära oss om senare.
Varje planeswalker kommer med en viss mängd lojalitetsräknare indikerade med ett nummer längst ner till höger på kortet. Symbolen `+X` betyder `lägg X mängd lojalitetsräknare på denna planeswalker` när du använder en färdighet, medan `-X` betyder `ta bort X mängd lojalitetsräknare från denna planeswalker` när du använder färdigheten. Du kan bara använda dessa förmågor, och krafterna som följer med dem, när du använder en trolldom, och bara en gång per tur. Planeswalkers kan attackeras av din motståndares varelser och besvärjelser. Du kan blockera planeswalker-attacken med dina varelser och trollformler. I händelse av att din motståndare delar ut skada till en planeswalker, kommer samma antal lojalitetsräknare som skadan delades att tas bort. 


När du trycker på ett kort betyder det att du inte kan använda vissa färdigheter under en tur. Till exempel, om du trycker på ett kort för att använda dess förmåga, kommer det kortet att förbli tryckt tills nästa tur börjar. Du kan inte använda tappfärdigheten igen förrän kortet är outnyttjat. För att attackera måste du knacka på din varelse. En varelse använder sin kraft för att slåss, så den måste avlyssnas. Du gör alltid detta om inte kortet specifikt säger åt dig att inte knacka på det (vissa kort knackas inte innan du attackerar). Du kan inte blockera med en varelse som har knackats. När en varelse knackas kan den inte blockera.
Kraft är mängden skada en varelse kan orsaka under en strid. Om en varelse har 5 krafter kan den ge 5 skador till vilken varelse som helst som väljer att blockera den under strid. Om den varelsen inte blockeras under strid, ger den 5 skador direkt till motståndaren, som sedan subtraherar den siffran från hans eller hennes totala liv. Försvar är mängden skada en varelse kan motstå innan den dör och skickas till kyrkogården. En varelse med ett försvar på 2 kan motstå 3 poäng av skada under en strid innan den dör. När den har motstått 4 skada flyttar den till spelarens kyrkogård i slutet av striden. Låt oss säga att `Anathemancer` attackerar och `Magus of the Moat` blockerar. Anathemancer har styrkan 2 och försvaret 2. Det är en 2/2. Magus of the Moat har en styrka på 0 och ett försvar på 3. Det är en 0/3. Vad händer när de gör sig redo att slåss mot varandra? Anathemanceren ger 2 skada till Magus, medan Magus gör 0 skada till Anathemanceren. De två skadorna som anathemanceren tilldelade magusen räcker inte för att döda honom. Magus kan motstå 3 skador innan de skickas till kyrkogården. Å andra sidan räcker inte heller den 0 skada som Magus gör på Anathemanceren för att döda honom. Anathemanceren kan motstå 2 skador innan den skickas till kyrkogården. Båda varelserna överlever.
`Ictian Crier` har en färdighet som säger "Sätt två 1/1 vita Citizen creature tokens i spel." ("Sätt två 1/1 vita Citizen creature tokens i spel.") Men det finns också några manasymboler och en text framför. Den där är manapriset som krävs för att aktivera denna färdighet. För att aktivera denna förmåga, tryck på en baskarta av valfri färg (detta är för den 1 färglösa manan) och en Plains (för den 1 vita manan). Tryck nu på själva kortet, Ictian Crier - det här är för "tapp"-symbolen efter mana-tillbehöret. Ta nu bort ett kort från din hand - vilket kort som helst är bra, men du vill förmodligen ta bort ditt minst värdefulla kort. Nu kan du lägga in två 1/1 Citizen-tokens i spelet. Dessa fungerar som grundläggande 1/1 varelser. 

`Untapp`-steget: Spelaren gör alla sina kort outnyttjade om inte det kortet förblir outnyttjat under `untapp`. Underhållssteg: används vanligtvis inte, men ibland måste en spelare betala mana — t.ex. länder trycker på — under detta steg. Drasteg: spelaren drar ett kort.


Deklarera attack: Spelaren förklarar sin attack för första gången. Försvararen kan besvärja sig efter att attacken har förklarats. Deklarera angripare: Efter att en attack har förklarats kan den anfallande spelaren välja vilka varelser han vill attackera med. Den anfallande spelaren får inte välja vilka försvarande varelser han eller hon vill attackera. Deklarera blockerare: Den försvarande spelaren väljer vilka attackerande varelser han eller hon vill blockera. Flera blockerare kan tilldelas en enda angripare. Deal Damage: Varelser delar ut skada till varandra under detta steg. Att attackera varelser av samma (eller större) styrka mot den blockerande varelsens försvar förstör den varelsen. Att blockera varelser med samma (eller större) styrka mot den attackerande varelsens försvar förstör den varelsen. Det är möjligt att båda varelserna förstör varandra. Slut på striden: Det händer inte mycket under denna fas; båda spelarna får chansen att spela direkt.



Vanligtvis sker skada samtidigt; om den attackerande varelsen har mer kraft än den blockerande varelsens försvar, och den blockerande varelsens kraft är större än den attackerande varelsens försvar, kommer båda varelserna att dö. (Om båda varelserna har en kraft som inte är större än den andras försvar, då förblir båda varelserna vid liv.) Men om en varelse har ett första slag, då får den varelsen en första chans att ta ut den andra varelsen med immunitet: om varelsen med första slag kan förstöra den försvarande varelsen, kommer den försvarande varelsen att dö, även om annars dödar den attackerande varelse också. Den attackerande varelsen förblir vid liv. Till exempel, om en "Elite Inquisitor" (en 2/2 med första slag) blockerar en "Grizzly Bear" (en 2/2 utan några färdigheter), utdelar inkvisitorn skada innan björnen kan göra det, vilket får Grizzly Bear att dör och inkvisitorn överlever.


Spela magic: the gathering
Magic: The Gathering är ett handelskortspel som kombinerar strategi och fantasi. Premissen är följande: du spelar som en kraftfull trollkarl, en "planeswalker", som kallar fram varelser, trollformler och vapen för att hjälpa dig att förstöra andra planeswalkers. Du kan njuta av Magic ensam som en samling kort, eller så kan du spela det med vänner som ett avancerat strategispel. Läs vidare för att ta reda på hur du spelar spelet!
Steg
Del 1 av 5: Förstå grunderna

1. Välj spelare. Förstå att två eller flera spelare - vanligtvis bara två - spelar mot varandra. Du kan spela ett spel där du slåss mot två eller flera spelare, men det vanligaste sättet att spela är att spela mot en enda spelare.

2. Lägg flera kort tillsammans i en hög. Dina kort är din armé; din arsenal. I en "konstruerad" kortlek - en du skulle använda för att spela mot vänner under tillfälliga omständigheter - är det minsta antalet kort 60, utan någon maxgräns. Spelare väljer dock vanligtvis att hålla sig till 60 kort.

3. I början av spelet, låt varje spelare dra 7 kort från hans eller hennes samling. Dessa 7 kort utgör spelarens "hand". I början av varje tur tar varje spelare ett kort att lägga till sin hand.
När en spelare kastar ett kort, använder ett kort, eller när en varelse dör eller en besvärjelse förstörs, placeras det kortet på spelarens kyrkogård. Kyrkogården är en hög med kort som läggs med framsidan upp, som spelarna vanligtvis placerar bredvid sin samling.

4. Vet att varje spelare börjar spelet med 20 livspoäng. Under spelet kan en spelare förlora eller vinna liv. I allmänhet är det bättre att ha mer liv än mindre liv.

5. Undvik de tre sätten en spelare kan förlora. En spelare har förlorat spelet när han eller hon har förlorat alla sina livspoäng, när han eller hon inte har fler kort i sin hög/samling eller när han eller hon har 10 gifträknare.

6. Använd olika färger i din samling: vit, blå, svart, röd och grön.
Del 2 av 5: Förstå de olika typerna av kort

1. Förstå vilka länder är och var "mana" kommer ifrån. Land är en typ av karta och är byggstenarna i besvärjelser. Det finns fem basländer, där varje land är relaterat till en färg. Länder producerar magisk energi, eller `mana`; bränslet som används för att besvärja andra. Det finns också andra typer av länder (två- och treslagsländer, till exempel), men det viktigaste att veta för en nybörjare är att basländer bara producerar en färg av mana, och avvikande länder kan producera mana av två eller fler färger.
- De fem basländerna är följande:
- Vita länder, eller slätter, som producerar vit mana
- Blå land, eller öar, som producerar blå mana
- Svarta landområden, eller träsk, som producerar svart mana
- Röda länder, eller berg, som producerar röd mana
- Gröna marker, eller skogar, som producerar grön mana

2. Förstå vad "trolldomar" är. Trolldomar är magiska trollformler som bara du på din egen tur kan använda. Du kan inte använda en trolldom som svar på en annan besvärjelse (du kommer att lära dig mer om detta koncept senare). Trolldomar går vanligtvis till kyrkogården direkt efter användning.

3. Förstå vad "ögonblick" är. Ögonblick är som trolldomar, men de kan användas på en annan spelares tur såväl som på din egen, och de kan spelas som svar på en besvärjelse. Ögonblick går vanligtvis direkt till kyrkogården efter användning.

4. Förstå vad "förtrollningar" är. Förtrollningar är ett slags "stabila manifestationer". Förtrollningar finns i två typer: de är antingen fästa vid en varelse så att de bara påverkar det ena kortet, sedan kallas de en "Aura"; eller de är nära slagfältet och landar utan att vara bundna till en specifik karta, då påverkar de spelet på något sätt (för dig och/eller din motståndare).
Förtrollningar är `permanenter` (permanenter); det betyder att de stannar på slagfältet om de inte förstörs. Permanenter går inte till kyrkogården direkt efter användning.

5. Vet vad "artefakter" är. Artefakter är magiska föremål, och det är perms också. Artefakter är färglösa; de behöver inte tillkallas av någon form av land eller mana. Det finns tre grundläggande typer av artefakter:

6. Förstå vad varelser är. Varelser är bland de viktigaste byggstenarna i magi. Varelser är permanenta; så de stannar på slagfältet tills de förstörs eller på annat sätt tas bort från spelet. Huvudfunktionen hos varelser är att de kan attackera och blockera. De två siffrorna i det nedre högra hörnet av kartan (t.ex. 4/5) visar dig varelsens attack- respektive försvarskraft.

7. Förstå planewalkers funktion. En planeswalker är en kraftfull allierad som liknar en superkraftig varelse. De är mycket sällsynta och dyker inte alltid upp under ett spel, och när de är i spel kan de förändra grunderna i spelet.
Del 3 av 5: Förstå spelet

1. Förstå hur man kallar fram en varelse eller besvärjelse. Du tillkallar en varelse genom att titta på dess inkallningskostnad; detta är vanligtvis ett inringat tal, följt av mana av en viss färg — vit, blå, svart, röd eller grön. För att kalla fram en varelse måste du producera mana som motsvarar kortets inkallningskostnad.
- Ta en titt på kartan ovan. du kommer att bli en 1 se, följt av en vit mana-symbol — den vita solen. För att kalla fram just detta kort behöver du tillräckligt med landkort för att producera en mana av valfri färg tillsammans med en vit mana.

2. Testa ett annat exempel på hur du ringer. Se om du kan räkna ut hur mycket mana du behöver totalt, och vilka specifika typer, för att kalla fram följande kort:
Det första kortet, `Sylvan Bounty`, kostar 5 färglösa mana – mana oavsett färg – tillsammans med en grön mana – mana producerad av en skog, för att producera totalt sex mana. Det andra kortet, `Angelic Shield`, kostar en vit mana - producerad av en Plains - tillsammans med en blå mana.

3. Förstå vad `tappning` och `untapping` är. `Tappning` är hur du använder mana i länder, eller hur du attackerar med varelser. Det indikeras av den lilla högerpilen. För att trycka, vänd kortet åt sidan.

4. Vet vad styrka och försvar står för. Varelser har en siffra för styrka och en annan siffra för försvar. Nästa varelse, `Phyrexian Broodlings`, har 2 styrkor och 2 försvar. Detta är en 2/2 varelse.
5. Förstå hur skada tilldelas under strid. När en spelare bestämmer sig för att attackera en annan spelare under strid, förklaras angripare och blockerare. Attackerande varelser förklaras först. Den försvarande spelaren kan sedan välja vilka av sina varelser han eller hon vill använda som blockerare, tillsammans med vilka varelser han eller hon vill blockera.

6. Förstå hur man aktiverar vissa varelseförmågor, förtrollningar och artefakter. Ofta har varelser förmågor som spelare kan aktivera. Att använda dessa färdigheter är lite som att kalla fram varelsen, eftersom du måste betala ett "pris" i mana för att använda dem. Titta på följande exempel:
Del 4 av 5: Förstå faserna i en sväng

1. Förstå de olika faserna av en sväng. Varje spelares tur har fem faser, eller steg. Att förstå vad dessa fem stadier är och hur de fungerar är en viktig del av att förstå spelet. De fem stegen, i ordning, är:

2. Startfas. Startfasen har tre olika steg:


3. Första huvudfasen. Under denna fas kan en spelare tappa ett landkort från sin hand. En spelare kan också välja att spela ett kort från hans eller hennes hand under denna fas genom att knacka på land för att producera mana.

4. stridsfasen. Denna fas är uppdelad i fem steg:

5. Andra huvudfasen. Efter striden finns det en andra huvudfas, exakt samma som den första, där spelaren kan besvärja och kalla fram varelser.

6. Slutfasen, eller sanering. Under denna fas inträffar de färdigheter eller besvärjelser som "utlöses". Detta är spelarens sista chans att spela direkt.
Under denna fas måste spelaren vars tur det är ta bort kort tills han eller hon har 7 kort kvar om han eller hon har fler än 7 kort på handen.
Del 5 av 5: Avancerade koncept

1. Förstå vad "flyga" är. Varelser med flygande kan inte blockeras av varelser utan att flyga. Så om en varelse har flygande kan den bara blockeras av en annan varelse med flygande, eller en varelse som specifikt kan blockera varelser med flygande, till exempel en varelse med "räckvidd".
- Varelser med flygande kan dock blockera varelser utan att flyga.

2. Förstå vad "first strike" är. First strike är ett begrepp inom attack. När en varelse attackerar och en spelare bestämmer sig för att försvara den attacken med en blockerare, mäter du deras styrkor och försvar mot varandra. Styrkan hos den ena mäts mot den andras försvar och vice versa.

3. Förstå vad "vaksamhet" är. Vaksamhet är förmågan att attackera utan att knacka. Om en varelse är vaksam kan den attackera utan att knacka. Att attackera innebär vanligtvis att man knacka på din varelse.
Vaksamhet innebär att en varelse både kan attackera och blockera på varandra följande vändningar. När en varelse vanligtvis attackerar kan den inte blockera nästa sväng. Med vaksamhet kan en varelse attackera och blockera nästa sväng eftersom den inte behövde knacka.

4. Vet vad "brådska" är. Hastighet är förmågan att knacka och attackera i samma sväng som varelsen tas i spel. Vanligtvis måste varelser vänta en sväng för att knacka och attackera; detta kallas "sjukankallelse". Att inkalla sjukdom har ingen effekt på varelser med brådska.

5. Förstå vad "trampa" är. Trampa är en förmåga varelser har att skada motståndaren, även om varelsen blockeras av en försvarande varelse. När en varelse vanligtvis blockeras, ger den attackerande varelsen bara skada till den blockerande varelsen. Med tramp, delas skillnaden mellan kraften hos varelsen med trampning och försvaret av den blockerande varelsen till motståndaren.
Låt oss till exempel säga att "Kavu Mauler" attackerar, och "Bonethorn Valesk" bestämmer sig för att blockera den. Mauler är en 4/4 med tramp, medan Valesk är en 4/2. Maulern delar ut 4 skador till Valesk medan Valesken delar ut 4 skador till Maulern. Båda varelserna dör, men Maulern kan ge motståndaren ytterligare två skador. Varför? Eftersom valeskens försvar bara är 2 och Maulern har trampat, vilket betyder att 2 av dess 4 skador tilldelas valesken, och de återstående 2 skadorna tilldelas motståndaren.
6. Förstå vad "death touch" är. En varelse som är skadad av en varelse med deathtouch kommer att dö oavsett storleken på skadan.
Till exempel kommer en `Frost Titan` (en 6/6 varelse) som blockerar en `Typhoid Rats` (en 1/1 varelse med deathtouch) att dö. Råttorna kommer också att dö.
7. Förstå "dubbel strejk". Double strike är som första strejk, eftersom varelsen med dubbelslag ger först. Sedan attackerar den igen... innan den försvarande varelsen har en chans att blockera den första attacken. Därefter fortsätter turen som vanligt, där skadan från den andra attacken utdelas samtidigt som skadan från blockeraren (som under normal strid).Om du inte är nöjd med din hand kan du blanda tillbaka den i din samling (kallad "mulligan") och ta en ny hand, med ett kort mindre. Var försiktig med detta; du kommer att förlora lite kortstyrka varje gång du väljer en mulligan. Spelet kräver träning; om du inte riktigt förstår det första gången, fortsätt spela. Spelet blir superkul när du vet vad du ska göra. Försök att ha så många kort med samma mana som du kan, för att få snabbare tillgång till trollformler och varelser på det sättet. Försök att köpa ett fil- eller kortskydd för dina kort. Om du måste (inte) använda en vanlig pärm för att hålla dina kort, använd en D-ringpärm. Vanliga ringpärmar kan permanent märka kort och minska deras värde. Istället för en vanlig pärm eller D-ringpärm, använd en sidladdande pro-pärm för att hålla dina kort (åtminstone för dina sällsynta kort). Försök att använda kombinationer.
Tips
"Spela magic: the gathering"
Оцените, пожалуйста статью