




Funktion – Delar av koden som tilldelas ett nyckelord som kan anropas. Funktioner hanterar det mesta av ditt spels programmering, och komplexa spel kan ha hundratals funktioner, medan enklare spel behöver några funktioner. De kan vara i vilken ordning som helst eftersom de bara fungerar när de anropas. 
Öppna Flash Professional om du inte redan har gjort det. Skapa ett nytt ActionScript 3-projekt. Klicka på rektangelritverktyget i verktygspanelen. Det här fönstret kan finnas på olika platser beroende på hur Flash Professional är konfigurerat. Rita en rektangel i ditt scenfönster. Välj rektangeln med plockverktyget.
Leta upp fönstret Egenskaper. Överst i fönstret ser du ett tomt textfält märkt "Instansnamn" när du håller muspekaren över det. Ge detta samma namn som symbolen ("fiende"). Detta skapar ett unikt namn som kan användas via AS3-kod. Varje `instans` är ett separat objekt som kan påverkas av kod. Du kan kopiera de redan skapade instanserna flera gånger genom att klicka på fliken Bibliotek och dra instansen till scenen. När du lägger till en instans kommer dess namn att ändras för att indikera att det är ett separat objekt (`fiende`, `fiende1`, `fiende2` osv.). När du refererar till objekt i koden behöver du bara använda instansnamnet (i det här fallet `fiende`).
fiende.x = 150; Detta påverkar fiendens objekts position på X-axeln. fiende.y = 150; Detta påverkar fiendens objekts position på y-axeln. Y-axeln beräknas från toppen av scenen. fiende.rotation = 45; Roterar fiendens objekt 45° medurs. fiende.skalaX = 3; Sträcker ut fiendens objekt i bredd med en faktor 3. Ett negativt värde kommer att invertera objektet. fiende.skalaY = 0.5; Platta till föremålet till halva höjden.



Ser Denna artikel för mer information om hur paket fungerar i Java. 
Skapa en basmapp för ditt projekt. I hemmappen finns en `img`-mapp för alla bilder du använder, en `snd`-mapp för allt ljudmaterial och en `src` för alla dina paket och kod. Skapa en `Game`-mapp i `src`-mappen för att lagra din konstantfil. Denna speciella struktur är inte nödvändig, men det är ett enkelt sätt att organisera ditt arbete och material, speciellt för större projekt. För det enkla spelet som förklarats ovan behöver du inga kartor.

När du skapar en konstantfil måste den placeras i en mapp i ditt projekt och sedan importeras som ett paket. Låt oss till exempel säga att du har en konstanter.som fil och lägg den i din spelkatalog. För att importera detta, använd följande kod: 
Skapa ett flash-spel
Flash är ett populärt format för webbläsarspel som de som finns på sajter som Newgrounds och Kongregate. Även om Flash-formatet gradvis blir mindre använt av det växande antalet mobilappar, görs fortfarande många kvalitetsspel med det. Flash använder ActionScript, ett språk som är lätt att lära sig som låter dig manipulera objekt på skärmen. Den här wikiHow-artikeln kommer att lära dig hur du gör ett enkelt Flash-spel.
Steg
Del 1 av 3: Starta processen

1. designa ditt spel. Innan du börjar koda är det en bra idé att ha en ungefärlig uppfattning om vad syftet med ditt spel är. Flash är bäst lämpad för enkla spel, så fokusera på att skapa ett spel med bara några få drag som spelaren kan göra. Försök att ha en uppfattning om genren och animationerna innan du tar prototyper. Ser denna guide för mer information om planeringsstadier för spelutveckling. Flash-spel är ofta uppbyggda enligt följande:
- Ändlösa löpare : I dessa spel flyttas en karaktär automatiskt och det är upp till spelaren att hoppa över hinder eller interagera med spelet på andra sätt. Spelaren har ofta bara ett eller två alternativ när det kommer till kontroller.
- Beat `em up of Brawlers: Dessa är vanligtvis side-scrollers där spelaren måste besegra fiender för att gå vidare. Spelarens karaktär har ofta flera rörelsealternativ som kan utföras för att besegra fiender.
- Pussel: Dessa spel ber spelaren att lösa pussel för att gå en nivå. De kan variera från Match-3-stil. som Bejeweled, till mer komplexa pussel som de som vanligtvis finns i äventyrsspel.
- RPG:er: Dessa spel fokuserar på karaktärsutveckling och progression, vilket kräver att spelaren navigerar i flera miljöer med en mängd olika fiender. Möjlig spelmekanik varierar kraftigt från RPG till RPG, men många av dem är turbaserade. RPG-spel kan vara betydligt svårare att koda än ett enkelt actionspel.

2. Vet vad Flash utmärker sig på. Flash lämpar sig bäst för 2D-spel. Det går att skapa 3D-spel i Flash, men det är väldigt avancerat och kräver stora kunskaper i programmeringsspråket. Nästan alla framgångsrika spel i Flash är 2D.
Flash-spel är också bäst lämpade för korta sessioner. Detta beror på att de flesta som spelar Flash-spel gör detta när de har lite ledig tid över, till exempel under raster, vilket innebär att sessioner i allmänhet inte varar längre än 15 minuter.

3. Bekanta dig med ActionScript3 (AS3). Flash-spel är programmerade i AS3, och du behöver lite grundläggande kunskap om hur det fungerar för att göra ett spel framgångsrikt. Du kan göra ett enkelt spel med en rudimentär förståelse för kodning i AS3.
Det finns flera böcker om ActionScript tillgängliga på Bol.com och andra bokhandlar online, förutom en mängd handledningar och exempel.

4. Ladda ner Flash Professional. Det här programmet kostar pengar, men det är det bästa sättet att snabbt skapa Flash-program. Andra alternativ finns tillgängliga, inklusive programvara med öppen källkod, men de är ofta inte tillräckligt kompatibla eller tar längre tid att slutföra samma uppgifter.
Flash Professional är det enda programmet du behöver för att skapa Flash-spel.
Del 2 av 3: Att skriva ett enkelt spel

1. Förstå de grundläggande byggstenarna i AS3-koden. När du skapar ett basspel finns det flera kodstrukturer som du kommer att använda. All AS3-kod består av tre huvuddelar:
- Variabler – sparar dina data. Data kan bestå av siffror, ord (strängar), objekt med mera. Variabler definieras av koden var och måste bestå av ett ord.
var playerHealth:Number = 100;// `var` betyder att du definierar en variabel. // `playerHealth` är namnet på variabeln. // `Number` är den typ som anges. // `100` är värdet på variabeln. // Alla actionscript-rader slutar med semikolon (;)
Händelsehanterare – Händelsehanterare letar efter specifika saker som händer och berättar sedan för resten av programmet. Detta är viktigt för spelarinmatning och upprepning av kod. Händelsehanterare anropar vanligtvis funktioner.
addEventListener(MouseEvent.CLICK, swingSword); // `addEventListener()` definierar händelsehanteraren. // `MouseEvent` är kategoriposten som väntar på. //`.CLICK` är den specifika händelsen i kategorin MouseEvent. // `swingSword` är funktionen som kommer att anropas när händelsen inträffar.
funktion swingSword (e:MouseEvent):void; { //Din kod går här }// `funktion` är nyckelordet som visas i början av varje funktion. // `swingSword` är namnet på funktionen. // `e:MouseEvent` är en tillagd parameter, som indikerar att funktionen // anropas av `händelseavlyssnaren`. // `:void` är värdet som returneras av funktionen. Om inget //-värde returneras, använd `:void`.

2. Skapa ett objekt. Använd ActionScript för att skapa objekt i Flash. För att skapa ett spel måste du skapa objekt som spelaren kan interagera med. Beroende på hur-man-guider du läser kan objekt hänvisas till som sprites, skådespelare eller filmklipp. För detta enkla spel, gör en rektangel.

3. Tilldela egenskaper till objektet. Med din skapade rektangel vald, öppna menyn Redigera och välj "Konvertera till symbol". Du kan också trycka på snabbtangenten F8. I fönstret `Konvertera till symbol`, ge objektet ett lättigenkännligt namn, till exempel `fiende`.

4. Lär dig hur du ändrar egenskaperna för en instans. När du har skapat en instans kan du ändra dess egenskaper med AS3. Du kan till exempel flytta objektet runt på skärmen, ändra dess storlek osv. Du kan ändra egenskaper genom att skriva instansnamnet, följt av en punkt, följt av egenskapen, följt av värdet:

5. Undersök uppgiften rutt(). Detta kommando returnerar de aktuella värdena för specifika objekt och är användbart för att avgöra om allt går som det ska. Du kommer förmodligen inte att inkludera spårningskommandot i din slutliga kod, men det är användbart för felsökning.

6. Skapa ett enkelt spel med hjälp av ovanstående information. Nu när du har en viss förståelse för kärnfunktionerna kan du skapa ett spel där fienden ändrar storlek varje gång du klickar på den tills fiendens hälsa tar slut.
var enemyHP:Number = 100; // ställ in fiendens HP (hälsa) till 100. i början. var playerAttack:Number = 10; // ställ in spelarnas attackkraft vid varje klick.fiende.addEventListener(MouseEvent.KLICKA, attackera fiende); // Genom att länka denna funktion direkt till fiendens objekt, // kommer funktionen endast att exekveras när objektet självt klickas // i motsats till att klicka var som helst på skärmen.setEnemyLocation(); // Detta anropar följande funktion för att placera fienden // på skärmen. Detta händer när spelet startar.function setEnemyLocation ():void { enemy.x = 200; // flyttar fienden 200 pixlar från vänster om skärmens fiende.y = 150; // flyttar fienden 150 pixlar ner från toppen av skärmens fiende.rotation = 45; // roterar fienden 45 grader medurs trace(`fiendens x-värde är`, fiende.x, `och fiendens y-värde är`, fiende.y); // visar den aktuella positionen för fienden för felsökning }function attackEnemy (e:MouseEvent):void // Detta skapar attackfunktionen när fienden klickas på { enemyHP = enemyHP - playerAttack; // Subtraherar attackvärdet från HP-värdet,// vilket resulterar i det nya HP-värdet. fiende.scaleX = enemyHP/100; // Ändrar bredden baserat på det nya HP-värdet. // Det delas med 100 för att göra det till en decimal. fiende.skalaY = fiendeHP/100; // Ändrar höjden baserat på det nya HP-värdespåren(`Fienden har`, enemyHP, `HP vänster`); //Ange hur mycket HP fienden har kvar }

7. Försök. När du har skapat koden kan du testa ditt nya spel. Klicka på menyn Kontroller och välj Testa film. Ditt spel startar och du kan klicka på fiendens objekt för att ändra storlek på det. Din spårningsutgång kommer att visas i utdatafönstret.
Del 3 av 3: Att lära sig avancerade tekniker

1. Lär dig hur paket fungerar. ActionScript är baserat på Java och använder ett liknande paketsystem. Med paket kan du lagra variabler, konstanter, funktioner och annan information i separata filer och sedan importera dessa filer till ditt program. Detta är särskilt användbart om du vill använda ett paket som någon annan har utvecklat, vilket gör ditt spel lättare att utveckla.

2. Skapa dina projektmappar. Om du gör ett spel med flera bilder och ljudklipp behöver du en mappstruktur för ditt spel. Detta gör det enkelt att spara de olika spelelementen, såväl som de olika paketen du vill anropa.

3. Lägg till ljud i ditt spel. Ett spel utan ljud eller musik blir snabbt tråkigt för spelaren. Du kan lägga till ljud till Flash-objekt med verktyget Lager. Se instruktionerna för mer information.

4. Skapa en fil för konstanterna. Om ditt spel har många värden som förblir desamma under hela spelet, kan du skapa en fil för att lagra dessa konstanter på ett ställe för enkel åtkomst. Konstanter kan vara värden som gravitation, spelarhastighet och alla andra värden du kan behöva ringa upprepade gånger.
paket { import Game.*; }

5. Titta på andras spel. Även om många utvecklare inte kommer att avslöja koden för sina spel, finns det flera projekthandledningar och andra öppna projekt som låter dig granska koden och se hur den interagerar med spelobjekt. Det här är ett bra sätt att lära sig några av de mer avancerade teknikerna som kan hjälpa dig att skilja ditt spel åt.
Оцените, пожалуйста статью