Lös en rubiks kub

Rubiks kub kan vara väldigt frustrerande, och det kan verka nästan omöjligt att återställa den till sitt ursprungliga tillstånd. Men när du väl känner till några algoritmer är det väldigt lätt att lösa. Metoden som beskrivs i den här artikeln är lagermetoden: vi löser först en sida av kuben (första lagret), sedan mellanlagret och slutligen det sista lagret.

Steg

Metod 1 av 4: Första lagret

1. Bekanta dig mednotationer på botten av sidan.
2. Välj en sida att börja med. I följande exempel är färgen på det första lagret vit. I exemplen som följer är färgen på det första lagret vit. Det är viktigt att notera att att börja med en annan färg än vit kan vara förvirrande när du precis har börjat. Detta beror på att du måste föreställa dig olika färger istället för de i den här artikeln.
3.
Bild med titeln Cube_FLm1cross_incorrect_214.jpg
Bild med titeln Cube_FLm1cross_correct_585.jpg
Lös korset. Sätt de fyra vita lådorna på kanten på plats. (Du kan göra detta själv utan att behöva algoritmer.) Alla fyra kantrutorna kan ställas in i upp till åtta drag (vanligtvis fem eller sex).
  • Det finns några algoritmer om du inte kan göra det intuitivt ännu. Försök att vända kuben så att den vita är vänd uppåt igen, och se åt vilket håll hörnet pekar. Om den pekar åt höger kan du göra R`D`R. Om det är riktat mot dig kan du göra D`R`D R. Om det pekar nedåt kan du göra F L D2 L `F`.
  • En annan vanlig metod för att lösa ett hörn är att placera det ovanför springan där det ska gå in och upprepa R U R `U` tills det är löst.
  • I slutet av detta steg ska det första lagret vara komplett, med en enfärgad (i detta fall vit) längst ner.
  • 4. Lös de fyra hörnen av det första lagret ett efter ett. Du ska kunna lösa vinklarna utan att behöva algoritmer. För att komma igång, här är ett exempel på hur ett hörn löses:
    Bild med titeln Rubik_example01_step1_246.jpg
    Bild med titeln Rubik_example01_step2_768.jpg
    Bild med titeln Rubik_example01_step3_219.jpg
    Bild med titeln Rubik_example01_step4_398.jpg
  • Det finns några algoritmer om du inte kan göra det intuitivt ännu. Försök att vända kuben så att den vita är vänd uppåt igen, och se åt vilket håll hörnet pekar. Om den pekar åt höger kan du göra R`D`R. Om det är riktat mot dig kan du göra D`R`D R. Om den pekar nedåt kan du göra F L D2 L`F`.
  • En annan vanlig metod för att lösa ett hörn är att placera det ovanför springan där det ska gå in och upprepa R U R `U` tills det är löst.
  • I slutet av detta steg ska det första lagret vara komplett, med en enda färg (i detta fall vit) längst ner.
  • 5. Kontrollera om ditt första lager är korrekt. Det första lagret ska nu vara färdigt och se ut så här (nedifrån):
    Bild med titeln Rubik_FLcomplete_1_571.jpg
    Bild med titeln Rubik_FLcomplete_2_642.jpg
    Bild med titeln Rubik_FLcomplete_3_348.jpg

    Metod 2 av 4: Mellanlager

    1. Sätt de fyra kanterna på mittskiktet på plats. Dessa kantrutor är de som inte innehåller gult i vårt exempel. Du behöver bara känna till en algoritm för att lösa mellanskiktet. Den andra algoritmen är symmetrisk med den första.
    • Om kantrutan är i det sista lagret:
    Bild med titeln Rubik_ML_1_995.jpg
    (1.a)
    Bild med titeln Rubik_ML_2_778.jpg
    (1.b)
    symmetrisk med (1.a)
  • Om kantrutan är i mittskiktet men på fel plats eller på fel sida, använd bara samma algoritm för att sätta en annan kantruta på dess plats. Din kantruta kommer då att vara i det sista lagret, och du behöver bara använda algoritmen igen för att placera den ordentligt i mellanlagret.
  • 2. Kontrollera efter korrekt placering. Din kub bör nu ha de två första lagren färdiga och se ut så här (nedifrån):
    Bild med titeln Rubik_F2Lcomplete_1_660.jpg
    Bild med titeln Rubik_F2Lcomplete_2_149.jpg
    Bild med titeln Rubik_F2Lcomplete_3_840.jpg

    Metod 3 av 4: Sista lager

    1. Byt vinklar. I det här steget är vårt mål att placera hörnen på det sista lagret i rätt position, oavsett deras orientering.
    • Hitta två hörn bredvid varandra som har samma färg, förutom färgen på det översta lagret (inte gult i vårt fall).
    • Vänd det översta lagret tills dessa två hörn är på rätt färgsida, vända mot dig. Till exempel, om de två intilliggande hörnen båda innehåller rött, rotera det översta lagret tills de två hörnen är på den röda sidan av kuben. Observera att på andra sidan kommer de två hörnen av det översta lagret båda också att ha samma färg som den sidan (i vårt exempel orange).

    Bild med titeln Rubik_LL_Corners_Permute_316.jpg
  • Kontrollera att frontens två hörn är i rätt läge och byt ut dem vid behov. I vårt exempel är den högra sidan grön och den vänstra är blå. Därför måste det främre hörnet till höger innehålla grönt, och det främre hörnet till vänster måste innehålla blått. Om inte, måste du byta de två vinklarna med följande algoritm:
    Byt 1 och 2:(2.a)
  • Gör samma sak med de två hörnen på baksidan. Snurra runt kuben för att placera den andra sidan (orange) framför dig. Byt ut de två främre hörnen vid behov.
  • Alternativt, om du upptäcker att både det främre och det bakre hörnparet behöver bytas, kan du göra det med bara en algoritm (notera de nära likheterna med den tidigare algoritmen):
    Byt 1 och 2, Byt 3 och 4:(2.b)
  • 2. Vänd på hörnen. Hitta varje ruta med färgen på toppen i hörnen (gul i vårt fall). Du behöver bara känna till en algoritm för att rotera hörnen:
    Bild med titeln Rubik_LL_Corners_Orient11_237.jpg
    Bild med titeln Rubik_LL_Corners_Orient12_951.jpg
    (3.a)
  • Algoritmen kommer att vända tre hörn samtidigt (sida till topp). De blå pilarna visar vilka tre vinklar du vrider och i vilken riktning (medsols). Om de gula klistermärkena är som på bilderna och du kör algoritmen en gång, kommer du att få de fyra gula klistermärkena högst upp:
    Bild med titeln Rubik_LL_corners_complete_112.jpg
    Bild med titeln Rubik_LL_corners_complete3D_156.jpg
  • Det är också bra att använda den symmetriska algoritmen (här är de röda pilarna moturs rotationer):
    Bild med titeln Rubik_LL_Corners_Orient21_209.jpg
    Bild med titeln Rubik_LL_Corners_Orient22_925.jpg
    (3.b)
    Symmetrisk med (3.a)
  • Observera att att köra en av dessa algoritmer två gånger är detsamma som att köra den andra. I vissa fall behöver du köra algoritmen mer än en gång:
  • Två rätt vända hörn:
    Bild med titeln Rubik_LL_CO_11_540.jpg
    =
    Bild med titeln Rubik_LL_CO_12_123.jpg
    =
    Bild med titeln Rubik_LL_CO_13_185.jpg
    +
    Bild med titeln Rubik_LL_CO_14_139.jpg
    Bild med titeln Rubik_LL_CO_21_332.jpg
    =
    Bild med titeln Rubik_LL_CO_22_161.jpg
    =
    Bild med titeln Rubik_LL_CO_23_935.jpg
    +
    Bild med titeln Rubik_LL_CO_24_58.jpg
    Bild med titeln Rubik_LL_CO_51_809.jpg
    =
    Bild med titeln Rubik_LL_CO_52_345.jpg
    =
    Bild med titeln Rubik_LL_CO_53_343.jpg
    +
    Bild med titeln Rubik_LL_CO_54_269.jpg
  • Inget korrekt vänt hörn:
    Bild med titeln Rubik_LL_CO_31_931.jpg
    =
    Bild med titeln Rubik_LL_CO_32_753.jpg
    =
    Bild med titeln Rubik_LL_CO_33_614.jpg
    +
    Bild med titeln Rubik_LL_CO_34_739.jpg
    Bild med titeln Rubik_LL_CO_41_157.jpg
    =
    Bild med titeln Rubik_LL_CO_42_249.jpg
    =
    Bild med titeln Rubik_LL_CO_43_207.jpg
    +
    Bild med titeln Rubik_LL_CO_44_611.jpg
  • I allmänhet klarar du (3.a) i dessa fall:
    Två korrekt vända hörn:
    Bild med titeln Rubik_LL_OC_2c_116.jpg
    Inte korrekt vända hörn:
    Bild med titeln Rubik_LL_OC_0c_870.jpg
  • 3. Byt kanterna. Du behöver bara känna till en algoritm för detta steg. Kontrollera om en eller flera kanter redan är på rätt plats (vilken sida de är på spelar ingen roll ännu).
  • När alla kanter är i sina korrekta lägen är du klar med detta steg.
  • När bara en kant är på rätt plats, använd följande algoritm:
    Bild med titeln Rubik_LL_EP_11_863.jpg
    Bild med titeln Rubik_LL_EP_12_216.jpg
    (4.a)
  • Eller den symmetriska:
    Bild med titeln Rubik_LL_EP_21_608.jpg
    Bild med titeln Rubik_LL_EP_22_334.jpg
    (4.b)
    Symmetrisk med (4.a)

    Observera att att köra en av dessa algoritmer två gånger är detsamma som att köra den andra.
  • Om alla fyra kanterna är felplacerade, kör en av de två algoritmerna från en given sida. Då har du bara placerat en ram korrekt.
  • 4. Vänd kanterna. Du måste känna till två algoritmer för det sista steget:
    Bild med titeln Rubik_LL_EO_11_599.jpg
    Bild med titeln Rubik_LL_EO_12_218.jpg
    Dedmore `H`-mönster(5)
    Bild med titeln Rubik_LL_EO_21_958.jpg
    Bild med titeln Rubik_LL_EO_22_808.jpg
    Dedmore `Fish` mönster(6)
  • Notera NED, VÄNSTER, UPP, HÖGER-serierna på de flesta av Dedmore `H` och `Fish` algoritmerna. Du behöver egentligen bara komma ihåg en algoritm eftersom:
    (6)= + (5) +
  • När alla fyra kanterna byts om kör du "H"-mönsteralgoritmen från ena sidan, och du måste köra den algoritmen en gång till för att lösa kuben.
  • 5. Grattis! Din kub bör nu vara löst.

    Metod 4 av 4: Notationer

    1. Detta är nyckeln till de notationer som används.
    • Delarna som utgör Rubiks kub kallas kuber, och de färgade klistermärkena på blocken är de lådor.
    • Det finns tre typer av block:
    • De mitten (eller mittstycken), i mitten av varje sida av kuben. Det finns sex, var och en med ett fack.
    • De hörn (eller hörnbitar), vid hörnen av kuben. Det finns åtta av dem, var och en med tre fack.
    • De kanter (eller kantbitar), mellan varje par intilliggande hörn. Det finns 12 av dem, var och en med 2 fack.
  • Alla kuber har inte samma färgscheman. Färgerna som används i dessa bilder har blå, orange och gula sidor medurs.
  • Vitt sitter mitt emot gult;
  • Blå kontra grön;
  • Orange mot rött.
  • 2. Den här artikeln använder två olika vyer för kuben:
  • 3D-vyn, som visar de tre sidorna av kuben: den främre (röd), den övre (gul) och den högra sidan (grön). I steg 4, algoritmen (1.b) illustrerad med bilder som visar vänster sida av kuben (blå), framsidan (röd) och toppen (gul).

    Bild med titeln 3D-vy
  • Ovanifrån, som bara visar toppen av kuben (gul). Framsidan är längst ner (röd).

    Bild med titeln Ovanifrån
  • 3. För toppvyn visar varje stapel platsen för den viktiga rutan. På bilden är de gula rutorna i de övre bakre hörnen på den (gula) toppen, medan de gula rutorna i de övre främre hörnen är båda på framsidan av kuben.

    Bilden med titeln Gula rutor visas
    4. Om en ruta är grå betyder det att dess färg inte är viktig för tillfället.
    5. Pilarna (blå eller röda) visar vad algoritmen kommer att göra. Till exempel, när det gäller algoritmen (3.a), kommer den att vända de tre hörnen som visas. Om de gula rutorna är som på bilden, kommer de att vara överst i slutet av algoritmen.

    Bild med titeln algoritm (3.a)
  • Rotationsaxeln är kubens stora diagonal (från ett hörn till hörnet hela vägen på andra sidan av kuben).
  • blå pilar används för medursrotationer (algoritm (3.a)).
  • röda pilar används för moturs rotationer (algoritm (3.b), symmetrisk på (3.a)).
  • 6. För toppvyn indikerar de ljusblå rutorna att en kant har roterats felaktigt. På bilden är vänster och höger kant båda vända fel. Detta betyder att om toppen är gul, är de gula rutorna för dessa två kanter inte på toppen, utan på sidan.

    Bilden med titeln Felaktigt roterade kanter visas
    7. För rörelsenotationerna är det viktigt att alltid titta på kuben av främre.
  • Rotation av fronten.
  • Rotation av en av de tre vertikala raderna:
  • Rotation av en av de tre horisontella raderna:
  • Några exempel på rörelser:
    START
    Bild med titeln Rubik_Initial_537.jpg
    Bild med titeln Rubik_after_FCW_53.jpg
    Bild med titeln Rubik_after_VMU_719.jpg
    Bild med titeln Rubik_after_VRD_341.jpg
    Bild med titeln Rubik_after_HUR_368.jpg
  • Tips

    • Lär dig färgerna på din kub. Du måste veta vilken färg som är mittemot vilken, och ordningen på färgerna på varje sida. Till exempel, om vitt är på toppen och rött är på framsidan, bör du veta att blått är till höger, orange på baksidan, grönt till vänster och gult på botten.
    • Du kan börja med samma färg för att hjälpa dig förstå var varje färg ska ta vägen, eller försök att vara effektiv genom att välja en färg där krysset är lättare att lösa.
    • öva. Tillbringa lite tid med din kub för att lära dig hur du flyttar rutorna. Detta är särskilt viktigt om du lär dig att lösa upp det första lagret.
    • Hitta alla fyra kanterna och försök fundera på hur du ska placera dem utan att faktiskt göra det. Med övning och erfarenhet kommer detta att lära dig sätt att lösa kuben med mindre rörelser. Och i en match får deltagarna 15 sekunder på sig att se sin kub innan tiden börjar.
    • Förstå hur algoritmerna fungerar. När du kör algoritmen, försök att följa nyckelrutorna för att se var de hamnar. Försök att se mönster i algoritmerna. Till exempel:
    • I algoritmerna (2.a) och (2.b) används för att byta hörn på det översta lagret, utföra fyra drag (i slutet av vilka alla blocken från det nedre och mittre lagret är tillbaka i dessa lager), rotera sedan det översta lagret och gör det omvända från det första fyra rörelser från. Därför påverkar denna algoritm inte det första/botten- och mellanlagret.
    • För algoritmerna (4.a) och (4.b) se till att du roterar det översta lagret i samma riktning som de tre kanterna.
    • För algoritmen (5), Dedmore `H`-mönstret, är ett sätt att komma ihåg algoritmen att spåra banan för den övre högra ombytta kanten och hörnparet runt den under den första halvan av algoritmen. Sedan, under den andra halvan av algoritmen, följer du den andra bytta kanten och hörnparet. Du kommer att upptäcka att du gör fem drag (sju drag om du räknar halva varv som två drag), sedan gör det översta skiktets halva, gör sedan de första fem dragen baklänges, och slutligen vänder det översta skiktets halva igen.
  • Göra framsteg. När du känner till alla algoritmer kanske du vill hitta snabbare sätt att lösa Rubiks kub:
  • I en rörelse, lös upp hörnet i det första lagret, tillsammans med bården i det mellersta lagret.
  • Lär dig algoritmer för att rotera hörnen på det sista lagret i de fem fallen där två (3.a/b) algoritmer behövs.
  • Lär dig algoritmer för att byta gränser i det sista lagret, i de två fall där ingen av gränserna är korrekt placerade.
  • Lär dig algoritmen om alla kanter på det sista lagret byts om.
  • Gör ännu fler framsteg. För det sista lagret, om du vill lösa kuben snabbt, måste du göra de fyra sista stegen två och två. Växla och rotera till exempel hörnen i ett steg, växla sedan och rotera kanterna i ett steg. Eller så kan du välja att rotera alla hörn och kanter i ett steg och sedan byta alla hörn och kanter i ett steg.
  • Lagermetoden är bara en av många tillgängliga metoder. Petrus-metoden, där kuben löses i färre drag, består till exempel av att bygga ett 2x2x2 block, sedan expandera det till 2x2x3, vända kanterna korrekt, bygga en 2x3x3 (två lager lösta), placera de återstående hörnen, vända de hörn, och slutligen placera de återstående kanterna.
  • För dig som är intresserad av speedcubing, eller om du bara vill göra det lättare att vända klossarna är det en bra idé att köpa ett gör-det-själv-kit. Speedcube-bitar har rundare inre hörn, och gör-det-själv-paket låter dig justera spänningen, vilket gör det mycket lättare att flytta blocken. Överväg också att smörja din kub med ett silikonbaserat glidmedel.

  • Оцените, пожалуйста статью