



Om du spelar på en låg nivå är inifrån och ut (eller "in och ut") bra eftersom dina karaktärer inte kan resa snabbt. Detta ger dig chansen att expandera spelvärlden när de reser. På så sätt kan du åtgärda eventuella misstag från början när dina karaktärer reser till nya platser. Om du börjar på en högre nivå, och speciellt om karaktärerna kan teleportera, måste du ta hänsyn till allt. En sådan kampanj kräver omfattande förberedelser. På en högre nivå behöver spelarna en hel värld att spela i. 
Vet när något är för mycket. Spelarna kommer att bli irriterade om varje spelkaraktär som parten möter har en beskrivning som tar 10 minuter att läsa. Några mindre funktioner kommer att göra en enstaka karaktär som en vägbonde mer intressant, men spara de utarbetade detaljerna för huvudkaraktärerna i din kampanj. 



Ha alltid möten redo som matchar nivån. Inget är värre när spelare har motståndare som är för lätta, eller går i en riktning du inte förutsett. En kombination av förbättringar och ett bra mötesbord eller `mötesbord` gör ditt spel 10 gånger mer fantastiskt än om du `bara gör vad som helst`. En anteckningsbok eller en mapp med papper En penna och/eller penna, eller En dator (helst en bärbar dator) Ett antal tärningar (20,12,10,8,6 och 4 sidor) Några människor att leka med när du är klar!
Skapa en värld i fängelsehålor och drakar
fängelsehålor & Dragons är ett fantastiskt spel... om du spelar rätt. Om du antar att du är Dungeon Master (DM), vilar ansvaret på dig att avgöra vad som händer med alla andra karaktärer. Visst är det extremt svårt att spela ett spel som utspelar sig i en fantasivärld, om man inte redan har en sådan värld att börja med. Så här är några instruktioner för att skapa din egen värld.
Steg
Metod 1 av 1: Skapa en värld av Dungeons and Dragons

1. Se till att du har kärnböckerna. Det är ingen mening med Dungeons and Dragons (D&D) spelbar om du inte har kärnböckerna (Monster Manual, Player`s Handbook och Dungeon Master`s Guide). Det här verkar vara en överflödig kommentar för de flesta, men det kommer säkert någon som läser detta och som inte har böckerna ännu. Så gör dig själv och de andra spelarna en tjänst och skaffa dessa tre böcker. Du kanske tycker att System Reference Document (SRD) är tillräckligt, men du kommer att upptäcka att du inte kan komma åt det snabbt nog, vilket kommer att sakta ner spelet.

2. Läs Dungeon Master`s Guide. "Kapitel 5: Kampanjer" handlar om att utveckla en kampanj och världen (i version 3.5). Där hittar du mer information om de tekniska aspekterna av att skapa en värld i D&D, men den här artikeln fokuserar på de mer subjektiva delarna. Läs det kapitlet innan du börjar.

3. Tänk på spelarna. Dungeon Masters jobb är att göra spelet roligt och njutbart. Det bästa sättet att göra detta är att känna till spelarnas bakgrund; vad de gillar och ogillar, vad de tycker är coolt, läskigt osv. Om du har den här informationen kan du designa en värld för dem att absorberas i. Om det finns en spelare bland dem som är en idrottare, kan du skapa ett land där någon konstig fantasysport utövas. Om en spelare är intresserad av arkeologi, lägg till några gamla ruiner till den. Välj delar av inställningen, de bra, dåliga, konstiga karaktärerna, etc., för att göra det intressant för spelarna.

4. Bestäm om du vill designa världen inifrån och ut eller utsidan och in. Hur vill du utforma en kampanj?? Börjar du med en liten by på kanten av världen, eller designar du direkt en hel värld? Inifrån och ut innebär att du utarbetar en plats i detalj och räknar ut den därifrån där det behövs. Utifrån och in innebär att man först etablerar en vision av helheten, och därifrån zoomar man gradvis in på en specifik plats, lägger till detaljer om kontinenten, regionen osv. när du går vidare. Varje metod har sina fördelar. Fundera på vad du behöver och hur mycket tid du har att förbereda dig.

5. Gör din värld detaljerad. Ju fler detaljer du lägger till i din spelvärld, desto roligare kommer spelarna att njuta av att spela den. Trovärdigheten drivs av detaljer. Vid det här laget måste du hålla reda på saker och ting. Du måste rita kartor, eller åtminstone skissa dem. Du måste skapa listor med den viktigaste informationen om platser och icke-spelare karaktärer (icke-spelare eller NGame-karaktärer).

6. Börja designa kampanjen! Grattis, du har nu skapat en Dungeons and Dragons-värld. Nu måste du komma med en kampanj, så att dina spelare faktiskt har något att göra. Du kan inte säga `Här är en värld... och nej, det har jag inte riktigt ett äventyr för dig..`, för det här kan vara en av de värsta sakerna du kan göra i Dungeons and Dragons. Så kom igång, DM, och glöm inte, halva arbetet är redan gjort.

7. Efter den föregående börjar du med en anledning till varför spelkaraktärerna kom ihop. Kanske har de varit vänner under en lång tid, eller så har de alla anställts av en person eller en stad för att utföra en uppgift som kräver en grupp. Var original, om inte spelarna fortfarande är nybörjare – den gamle mannen i utkanten av staden som antyder att det finns skatter att hitta i den närliggande Goblin Cavern är en kliché. Du kan fortfarande låta spelkaraktärerna utforska en trollgrotta, men gör äventyret lite mer intressant, till exempel ett gruvföretag vars arbetare har attackerats i den tidigare nämnda grottan, och som vill ha tillbaka utrustningen och tillfångatagna arbetare.

8. Du måste utan tvekan också använda samma samling av monster på första nivån som alla andra använder, men det handlar om presentationen. Ha inte bara troll med svärd ledda av en större troll med ett större svärd, utan använd troll med Cleric of Rogue som klass för ledarna, och ge resten intressanta vapen, taktik och föremål som spjut (troll med räckvidd)!), nät, kastruller med kokande vatten och andra otäcka saker som ökar nivån för att släppa lös på spelkaraktärerna.

9. Presentera ett motiv tidigt i berättelsen. Ingenting är värre för spelkaraktärer än att behöva vandra planlöst och leta efter något att göra. Kanske är gruvbolaget i verkligheten ett hemligt utgrävningsteam som drivs av ett närliggande kungarike och letar efter ett mäktigt föremål som sägs vara begravt i närheten. Det kan finnas bevis i trollernas lya att de rekryterades av en överherre av orcherna för att bilda ett gäng som bränner de omgivande platserna, och gruvan är bara början. Vara kreativ! Kampanjen måste ha en riktning innan det första äventyret är över. Kampanjer på låg nivå är också ett bra tillfälle att skapa fiender på medel- och högnivå som spelkaraktärerna kan slåss mot. Om ditt mål är att få spelkaraktärerna att slåss mot Baron Von Hakselaar på den 20:e nivån på däcket på hans flygande piratskepp, iscensätt det nu för att bränna ner några städer och antyda att baronen letar efter trollkarlar med erfarenhet av trämagi.
Tips
- En bra värld kan användas flera gånger för olika kampanjer.
- Om det här är första gången du är en DM, låt spelarna börja på nivå 1.
- Gör en lista med karaktärernas namn och korta beskrivningar så att om du behöver en, behöver du inte avbryta spelet. Till exempel:
- Namn: Jesswit Utseende: lång, smal, mänsklig, med rött hår. Övrigt: stammar när du är nervös.
Varningar
- Var försiktig med beslut som du inte lätt kan ångra, som vädret i din värld. Om du bestämmer dig för att förvandla hela din värld till en öken, tänk på de svårigheter som kommer att medföra.
- Oväntade saker kommer att hända, men bra DM:are lär sig hur man hanterar dem klokt.
- Var noga med att inte skicka kampanjen för mycket. Detta innebär att du inte kan tvinga spelare att gå åt ett håll, eller basera kampanjen enbart på en enda handlingslinje, utan att spelarna kan göra något annat. Utveckla en värld, skapa intressanta platser och låt historien utvecklas när spelarna upptäcker den.
Förnödenheter
- De tre kärnböckerna:
- Spelarens handbok
- The Dungeon Master`s Guide (mycket Viktig!)
- Monstermanualen
"Skapa en värld i fängelsehålor och drakar"
Оцените, пожалуйста статью