Skapa ett datorprogram

Datorprogram används idag överallt, från våra bilar till våra smartphones och i nästan alla jobb. I takt med att världen blir mer och mer digital kommer behovet av nya program att fortsätta växa. Om du har nästa stora idé, varför inte göra den själv? Se steg 1 nedan för att ta reda på hur du kommer igång med att lära dig ett programmeringsspråk, utvecklar din idé till en testbar produkt och reviderar den sedan tills den är redo för publicering.

Steg

Del 1 av 6: Få en idé

Bild med titeln Skapa ett program Steg 1
1. Brainstorma idéer.Ett bra program kommer att utföra en uppgift som gör användarens liv enklare. Titta på programvaran som för närvarande är tillgänglig för den uppgift du vill utföra, och se om det finns några sätt processen kan göras enklare eller smidigare. Ett framgångsrikt program är ett som kommer att gynna användarna mycket.
  • Undersök dina dagliga uppgifter på din dator. Finns det något sätt att automatisera några av dessa uppgifter med ett program?
  • Skriv ner varje idé. Även om det verkar fånigt eller bisarrt för tillfället kan det förvandlas till något användbart eller till och med briljant.
Bild med titeln Skapa ett program Steg 2
2. Utforska andra program. vad gör de? Hur kan de bli bättre? Vad saknar de? Att svara på dessa frågor kan hjälpa dig att få idéer för din egen uppfattning om det.
Bild med titeln Skapa ett program Steg 3
3. Skriv ett designdokument. Detta dokument beskriver funktionerna och vad du vill uppnå med projektet. Att hänvisa till designdokumentet under utvecklingsprocessen hjälper till att hålla ditt projekt på rätt spår och fokuserat. Ser Denna artikel för mer information om hur du skriver dokumentet. Att skriva designdokumentet hjälper dig också att bestämma vilket programmeringsspråk som är bäst lämpat för ditt projekt.
Bild med titeln Skapa ett program Steg 4
4. Börja enkelt. Om du är ny på programmering är det en bra idé att börja smått och växa med tiden. Du kommer att lära dig mycket mer om du sätter upp konkreta mål som du kan uppnå med ett grundprogram.

Del 2 av 6: Att lära sig ett språk

Bild med titeln Skapa ett program Steg 5
1. Skaffa en bra textredigerare. Nästan alla program skrivs i textredigerare och kompileras sedan för att köras på datorer. Även om du kan använda program som Notepad eller TextEdit, rekommenderas det starkt att du laddar ner en syntaxmarkeringsredigerare, som Notepad++ JEdit eller Sublime Text. Detta kommer också att göra din kod mycket lättare att förstå visuellt.
Vissa språk, som Visual Basic, innehåller en redigerare och kompilator i ett paket.
Bild med titeln Skapa ett program Steg 6
2. Lär dig ett programmeringsspråk. Alla program skapas genom kodning. För att skapa dina egna program måste du vara bekant med minst ett programmeringsspråk. Språken du behöver lära dig varierar beroende på vilken typ av program du vill skapa. Några av de mest användbara och viktigaste är:
  • C - C är ett lågnivåspråk som arbetar väldigt nära med datorns hårdvara. Det är ett av de äldre programmeringsspråken som fortfarande används flitigt.
  • C++ - Den största nackdelen med C är att den inte är objektorienterad. Det är här C++ kommer in i bilden. C++ är för närvarande det mest populära programmeringsspråket i världen. Program som Chrome, Firefox, Photoshop och många andra är alla byggda med C++. Det är också ett mycket populärt språk för att skapa videospel.
  • Java - Java är en utveckling av C++-språket och är mycket portabel. De flesta datorer, oavsett operativsystem, kan köra en Java Virtual Machine, vilket gör programmet nästan universellt. Det används ofta i videospel och affärsprogram, och rekommenderas ofta som ett viktigt språk.
  • C# - C# är ett Windowsbaserat språk och är ett av huvudspråken som används för att skapa Windows-program. Det är nära besläktat med Java och C++, och bör vara lätt att lära sig om du redan är bekant med Java. Om du vill skapa ett program för Windows eller Windows Phone bör du kolla in detta språk.
  • Objective-C - Detta är en annan kusin till C-språket som är designat speciellt för Apple-system. Om du vill skapa appar för iPhone eller iPad är detta språket för dig.
    Bild med titeln Skapa ett program Steg 7
    3. Ladda ner kompilatorn eller tolken. För alla språk på hög nivå, som C++, Java och många andra, behöver du en kompilator för att konvertera din kod till ett format som datorn kan använda. Det finns flera kompilatorer att välja mellan beroende på vilket språk du använder.
    Vissa språk är tolkade språk, vilket betyder att de inte behöver en kompilator. Istället behöver de bara en tolk för det specifika programmeringsspråket som först måste installeras på datorn, därefter kan programmen köras direkt. Några exempel på tolkade språk är Perl och Python.
    Bild med titeln Skapa ett program Steg 8
  • 4. Lär dig grundläggande programmeringskoncept. Vilket språk du än väljer kommer du förmodligen behöva förstå några grundläggande grundläggande begrepp. Om du vet hur du hanterar språksyntaxen kan du skapa mycket kraftfullare program. Allmänna begrepp är:
  • Deklarera variabler - Variabler är hur din data tillfälligt lagras i ditt program. Dessa data kan sedan sparas, modifieras, manipuleras och återkallas senare i programmet.
  • Tillämpa villkorliga uttalanden (om, annat, när, etc.) - Dessa är bland de grundläggande funktionerna i program, och dikterar hur logiken fungerar. Villkorliga påståenden kretsar kring påståenden som kan vara "sanna" eller "falska".
  • Använda loopar (for, goto, do, etc.) - Slingor låter dig upprepa processer om och om igen tills ett kommando ges för att stoppa.
  • Använda escape-sekvenser - Dessa kommandon utför funktioner som nyradsskapande, indrag, citattecken, etc.
  • Kommentera kod - Att kommentera är viktigt för att komma ihåg vad din kod gör, hjälpa andra programmerare att förstå din kod och tillfälligt inaktivera delar av koden.
  • Förstå reguljära uttryck.
    Bild med titeln Skapa ett program Steg 9
  • 5. Hitta några böcker om det språk du väljer. Det finns böcker för alla programmeringsspråk och för alla nivåer. Du kan hitta programmeringsböcker i din lokala bokhandel eller online. En bok kan vara ovärderlig eftersom du kan ha den till hands medan du arbetar.
    Förutom böcker är internet en oändlig skattkammare av guider och manualer. Hitta guider om det språk du väljer på sajter som Codecademy, Code.org, Bento, Udacity, Udemy, Khan Academy och W3Schools, bara för att nämna några.
    Bild med titeln Skapa ett program Steg 10
    6. Ta några lektioner. Vem som helst kan lära sig att skriva ett datorprogram, med lite god vilja, men ibland kan en lärare och en klassrumsmiljö verkligen hjälpa till. En-mot-en-tid med en expert kan avsevärt minska tiden det tar dig att förstå programmeringsgrunderna och koncepten. Klasser är också ett bra ställe att lära sig avancerad matematik och logik som kommer att vara nödvändiga för mer komplexa program.
    Lektioner kostar pengar, så se till att anmäla dig till lektioner som hjälper dig att lära dig det du vill veta.
    Bild med titeln Skapa ett program Steg 11
    7. Fråga frågor. Internet är ett bra sätt att få kontakt med andra utvecklare. Om du fastnar i ett av dina projekt, be om hjälp på sajter som StackOverflow. Se till att du ställer dina frågor intelligent och kan visa att du redan har provat flera möjliga lösningar.

    Del 3 av 6: Bygga en prototyp

    Bild med titeln Skapa ett program Steg 12
    1. Börja skriva ett grundläggande program med din kärnfunktionalitet. Detta kommer att vara prototypen som visar den funktionalitet du vill uppnå. En prototyp är ett snabbt program och måste modifieras tills du hittar en design som fungerar. Om du till exempel skapade ett kalenderprogram skulle din prototyp vara en grundläggande kalender (med korrekta datum!) och ett sätt att lägga till händelser.
  • När du skapar din prototyp använder du en uppifrån-och-ned-strategi. Lämna så mycket detaljer som möjligt i början. Lägg sedan långsamt till finare detaljer. Detta kommer att påskynda prototypprocessen och kommer också att förhindra att din kod blir för komplex och ohanterlig. Om din kod blir för svår att följa kan du behöva börja om från början.
  • Din prototyp kommer ofta att förändras under utvecklingscykeln, eftersom du kommer på nya sätt att närma dig problem, eller kommer på en idé senare som du vill integrera.
  • När du gör ett spel ska din prototyp vara rolig! Om prototypen inte är rolig är chansen stor att hela spelet inte blir det heller.
  • Om mekaniken du vill ha helt enkelt inte fungerar i prototypen, så kanske det är dags att gå tillbaka till ritbordet.
  • Bild med titeln Skapa ett program Steg 13
    2. Sätt ihop ett team. Om du utvecklar ditt program på egen hand kan du använda en prototyp för att bygga ett team. Med ett team kan du hitta buggar, testa funktioner och designa de visuella aspekterna av programmet snabbare.
  • Ett team är absolut inte nödvändigt för små projekt, men kommer att minska utvecklingstiden avsevärt.
  • Att leda ett team är en komplex och svår process, och kräver goda ledaregenskaper tillsammans med en bra struktur för teamet. Ser Denna artikel för mer information om att leda en grupp.
    Bild med titeln Skapa ett program Steg 14
    3. Börja om det behövs. När du väl är bekväm med programmeringsspråket kan du få igång prototyper på bara några dagar. Eftersom det går så fort, var inte rädd för att skrota en idé och börja om om du inte är nöjd med hur det har blivit. Det är mycket lättare att göra stora förändringar i det här skedet än senare, när funktionerna är på plats.
    Bild med titeln Skapa ett program Steg 15
  • 4. Dokumentera allt. Använd dokumentationssyntaxen i ditt programmeringsspråk för att kommentera alla utom de mest grundläggande kodraderna. Detta hjälper dig att komma ihåg vad du gjorde när du måste skjuta upp projektet ett tag, och hjälper andra utvecklare att förstå din kod. Detta är särskilt viktigt om du arbetar i ett programmeringsteam.
    Du kan använda kommentarer för att tillfälligt inaktivera delar av din kod under testning. Bifoga koden du vill inaktivera i dokumentationssyntaxen så kommer den inte att kompileras. Du kan sedan ta bort kommentarerna för att köra koden igen.

    Del 4 av 6: Alfatestfasen

    Bild med titeln Skapa ett program Steg 16
    1. Sätt ihop ett testteam. I alfafasen kan och bör testteamet vara litet. En liten grupp hjälper dig att få riktad feedback och ger dig möjlighet att interagera en-mot-en med testarna. Varje gång du uppdaterar prototypen skickas nya byggen till alfatestarna. Testarna testar sedan alla funktioner och försöker även misslyckas med programmet och dokumenterar deras resultat.
    • Om du utvecklar en kommersiell produkt, se till att alla dina testare undertecknar ett sekretessavtal. Detta kommer att hindra dem från att berätta för andra om ditt program och från att läckas ut till pressen och andra användare.
    • Ta dig tid att göra upp en gedigen testplan. Se till att dina testare har ett sätt att enkelt rapportera buggar i programmet, samt enkel tillgång till nya versioner av alfaversionen. GitHub och andra kodlager är ett utmärkt sätt att enkelt hantera denna aspekt.
    Bild med titeln Skapa ett program Steg 17
    2. Fortsätt testa din prototyp. Buggar är alla utvecklares förbannelse. Fel i koden och oväntad användning kan orsaka alla typer av problem i en slutprodukt. Medan du fortsätter att arbeta med din prototyp, testa den så mycket som möjligt. Gör allt du kan för att upptäcka fel och försök sedan förhindra att dessa fel inträffar igen.
  • Försök att ange konstiga datum om ditt program involverar datum. Riktigt gamla dejter eller dejter långt fram i tiden kan orsaka konstiga reaktioner i ett program.
  • Ange fel typ av variabler. Om du till exempel har ett formulär som frågar efter användarens ålder, skriv in ett ord och se vad som händer med programmet.
  • Om ditt program har ett grafiskt gränssnitt, klicka på alla. Vad händer om du går tillbaka till en tidigare skärm, eller klickar på knappar i fel ordning?
    Bild med titeln Skapa ett program Steg 18
    3. Adressera buggar i prioriterad ordning. Vid översyn av programmet i alfaversionen kommer du att lägga mycket tid på att fixa funktioner som inte fungerar korrekt. När du organiserar dina alfatestares felrapporter måste de sorteras utifrån två kriterier: allvar och Prioritet.
  • Svårighetsgraden av en bugg är ett mått på hur mycket skada felet orsakar. Buggar som gör att programmet kraschar, skadar data eller stoppar programmet från att köras kallas "blockerare". Funktioner som inte fungerar eller ger felaktiga resultat kallas "kritiska", medan funktioner som är svåra att använda eller dåligt kodade kallas "stora". Det finns också "normala", "mindre" och "triviala" buggar som påverkar mindre sektioner eller mindre kritiska funktioner.
  • Prioriteten för en bugg avgör i vilken ordning du tar itu med dem när du försöker fixa buggar. Att fixa buggar i mjukvara är en tidskrävande process och minskar tiden du behöver för att lägga till och polera funktioner. Som sådan måste du överväga buggprioritet för att säkerställa att du håller deadlines. Alla "blockerare" och "kritiska" buggar har högsta prioritet, ibland kallade P1. P2-buggar är vanligtvis "stora" buggar som är planerade att fixas, men som inte kommer att hindra en produkt från att publiceras. P3 och P4 buggar är vanligtvis inte planerade förbättringar, och faller i kategorin "trevligt att ha".
    Bild med titeln Skapa ett program Steg 19
  • 4. Lägg till fler funktioner. Under alfafasen kommer du att lägga till fler egenskaper till ditt program för att föra det närmare programmet som beskrivs i ditt designdokument. Alfastadiet är där prototypen utvecklas till grunden för hela programmet. I slutet av alfafasen ska alla funktioner i ditt program vara implementerade.
    Bort inte för långt från ditt ursprungliga designdokument. Ett vanligt problem inom mjukvaruutveckling är "feature creep", där nya idéer läggs till hela tiden, tappar det ursprungliga fokuset och delar utvecklingstiden mellan för många olika funktioner. Du vill att ditt program ska vara bäst på vad det är tänkt att göra, inte ett knep.
    Bild med titeln Skapa ett program Steg 20
    5. Testa varje funktion när du lägger till den. Efter att ha lagt till funktioner i ditt program under alfafasen, skicka den nya konstruktionen till dina testare. Regelbundenhet för nybyggen beror helt på storleken på ditt team och hur mycket du gör med funktionerna.
    Bild med titeln Skapa ett program Steg 21
    6. Lägg inte till fler funktioner när alfafasen är klar. När du har implementerat alla möjligheter och funktionalitet i ditt program kan du gå ut ur alfafasen. Vid denna tidpunkt bör inga ytterligare funktioner läggas till, och de inkluderade funktionerna ska i princip fungera. Nu kan du gå vidare till bredare testning och polering som kallas betafasen.

    Del 5 av 6: Betatestning

    Bild med titeln Skapa ett program Steg 22
    1. Öka gruppen av testare. I betafasen kommer programmet att göras tillgängligt för en mycket större grupp testare. Vissa utvecklare gör betafasen offentlig, vilket kallas en öppen beta. Detta gör att vem som helst kan registrera sig och delta i produkttestning.
    Beroende på din produkts behov, kanske du kan eller kanske inte kan göra en öppen beta.
    Bild med titeln Skapa ett program Steg 23
    2. Testa anslutning. När program blir mer och mer sammankopplade, är chansen stor att ditt program kommer att bero på anslutningar till andra produkter eller anslutningar till servrar. Beta-testning låter dig säkerställa att dessa anslutningar fungerar under en större belastning, vilket säkerställer att ditt program kan användas av allmänheten när det släpps.
    Bild med titeln Skapa ett program Steg 24
    3. Polera din programvara. Inga fler funktioner kommer att läggas till i betafasen, så fokus kan ligga på att förbättra programmets estetik och användbarhet. I detta skede blir UI-designen en prioritet, för att säkerställa att användarna inte har några problem med att navigera i programmet och använda dess funktioner.
  • UI design och funktionalitet kan vara mycket svår och komplex. Det finns kompletta högskolekurser för att designa användargränssnitt. Se bara till att ditt eget projekt är lätt att använda och lätt för ögat. Ett professionellt användargränssnitt kanske inte är möjligt utan en budget och ett team.
  • Om du har budgeten finns det många frilansande grafiska designers som kanske kan designa ett användargränssnitt på kontrakt åt dig. Om du har ett gediget projekt som du hoppas ska bli nästa stora projekt, hitta en bra UI-designer och gör honom till en del av ditt team.
    Bild med titeln Skapa ett program Steg 25
  • 4. Fortsätt leta efter buggar. Under betafasen bör du fortfarande katalogisera och prioritera felrapporter från dina användare. Eftersom fler testare kommer att ha tillgång till produkten finns det alltid chanser att nya buggar upptäcks. Eliminera buggar baserat på deras prioritet, utan att tappa dina sista deadlines ur sikte.

    Del 6 av 6: Släpp programmet

    Bild med titeln Skapa ett program Steg 26
    1. Sätt ditt program på marknaden. För att få användare, se till att de vet att ditt program finns. Som med vilken produkt som helst, måste du göra lite reklam för att få folk att komma igång. Storleken och djupet på din marknadsföringskampanj kommer att dikteras av funktionen hos ditt program, såväl som din tillgängliga budget. Några enkla sätt att publicera ditt program är:
  • Skriv om ditt program på relaterade anslagstavlor. Se till att du följer reglerna för det forum du väljer så att dina inlägg inte ses som spam.
  • Skicka pressmeddelanden till tekniska sajter. Hitta några tekniska bloggar och webbplatser som matchar genren för din show. Skicka ett pressmeddelande till redaktionen med information om ditt program och vad det gör. Lägg till några skärmdumpar.
  • Gör några YouTube-videor. Om ditt program är utformat för att utföra en specifik uppgift, gör några YouTube-videor som visar hur ditt program fungerar. Strukturera dem som "How-To"-videor.
  • Skapa sidor på sociala medier. Du kan skapa gratis Facebook- och Google+-sidor för ditt program, och du kan använda Twitter för både företags- och programspecifika nyheter.
  • Bild med titeln Skapa ett program Steg 27
    2. Host ditt program på din webbplats. För små program kan du förmodligen lagra filen på din egen webbplats. Du kanske vill inkludera ett betalningssystem om du ska ta betalt för din programvara. Om ditt program blir väldigt populärt kan du behöva lagra filen på en server som kan hantera fler nedladdningar.
    Bild med titeln Skapa ett program Steg 28
    3. Skapa en supporttjänst. När ditt program väl har släppts i naturen kommer du alltid ha användare med tekniska problem eller som inte förstår hur programmet fungerar. Din webbplats bör ha noggrann dokumentation tillgänglig, såväl som någon form av supporttjänst. Detta kan vara ett tekniskt supportforum, support-e-postadress, livehjälp eller en kombination av dessa. Vad du kan erbjuda beror på din tillgängliga budget.
    Bild med titeln Skapa ett program Steg 29
    4. Håll din produkt uppdaterad. Nästan alla program idag är patchade och uppdaterade långt efter att de först släpptes. Dessa patchar kan fixa kritiska eller icke-kritiska buggar, uppdatera säkerhetsprotokoll, förbättra stabiliteten eller till och med lägga till funktionalitet eller ändra estetiken. Att hålla ditt program uppdaterat håller dig konkurrenskraftig.

    Оцените, пожалуйста статью