Termen Dungeon Master (förkortad till. DM) skapades av Dungeons & Dragons© i början av 1970-talet, men har blivit en generisk term för alla som driver ett rollspel (RPG). Tekniskt sett gäller titeln DM för Dungeons and Dragons medan GM (Game Master) hänvisar till `DM` för ett annat RPG än Dungeons and Dragons. Att vara en Dungeon Master låter enkelt; du har allt under kontroll och berättar för folk vad de kan och inte kan göra, eller hur? Sanningen är dock väldigt annorlunda. Du har till uppgift att komma på både detaljer och utmaningar i äventyret, samtidigt som du säkerställer en realistisk kontinuitet av händelser i ditt scenario. Du bör också ha god kunskap och förståelse för spelets regler. Medan ett bra DM kan göra det till en njutbar upplevelse för alla, kan ett dåligt förstöra hela spelet. Följande information är huvudsakligen inriktad på D&D, även om det är mer eller mindre tillräckligt generellt för att kunna tillämpas på alla RPG.
Steg

1.
Förstå vad ett DM gör. Beskrivningarna du kanske har hört om en Dungeon Master kommer sannolikt att sträcka sig från "den som gör allt arbete" till "spelets gud". Dessa beskrivningar är vanligtvis överdrifter från människor som antingen inte vet vad ett DM egentligen är eller är en extrem tolkning av en halvsanning.
- Som DM kontrollerar du allt och alla som inte är en spelare (en NPC). Det betyder att någon eller något som spelarna (datorerna) kan stöta på eller interagera med kontrolleras av DM. Men målet för alla RPG bör vara en rolig tid för varje spelare. "Alla" kan inte betonas tillräckligt. Dina svar på spelarna, situationerna du presenterar, utmaningarna du möter, berättelserna du bygger tillsammans måste vägas upp för att säkerställa en njutbar upplevelse för dig och de andra spelarna. Du är åtminstone inte emot datorerna. Om ditt mål är att förstöra spelarnas karaktärer vid varje tillfälle, då gör du det fel. Tvärtom bör du sträva efter att vara ärlig och göra det till en trevlig upplevelse. Det betyder att om karaktärerna går igenom en tuff tid gör du monstren lite mindre kraftfulla, men ändrar inte hur de beter sig.

2. känna till reglerna. För att vara en ärlig DM förväntas du ha ett bra grepp om spelets regler. Se dig själv som en opartisk domare i detta avseende. Precis som en domare inte kan göra sitt jobb utan lagen, kan en DM inte köra ett spel utan att känna till spelets regler. Till stöd för detta tillhandahåller de flesta RPGs regelböcker som kallas "Core regelböcker". Allt som anses Core är vad du åtminstone borde vara någorlunda bekant med.
i D&D Core-böckerna är spelarens handbok, Dungeon Master Guide och Monster Manual. Resten är inte nödvändigt för att spela spelet.Du beskriver miljön, hanterar handlingen och alla delar av spelet, inklusive att bestämma resultatet av resultatet av strider mellan spelare och fängelsehålans invånare. När dina spelare möter en varelse och väljer en strategi är det upp till dig att kasta tärningen för att avgöra resultatet av striden - även om specifika riktlinjer gäller enligt reglerna kan du använda ditt eget omdöme för att påverka resultatet på bästa sätt för att säkerställa flödet och kontinuiteten i spelet. Det är en svår uppgift, men det blir lättare med lite tid, tålamod och övning.
3. Förbered dig väl. För vissa DM:s är spänningen att skriva sina egna äventyr och berättelser och sedan presentera dem för spelarna anledningen till att göra detta. Andra gillar att de kollar allt. Och så finns det de som bara gör det för att de tror att resten inte kommer att gå bra. Oavsett varför du gör det, kommer dina förberedelser att göra eller bryta spelet. Sätten att förbereda kan fylla en egen wiki, men här är grunderna för nybörjare DMs. Kom ihåg att alla kommer att känna sig bekväma med olika metoder och det är bäst att bara använda de som fungerar för dig. Försök inte tvinga dig själv till något du inte gillar. Återigen, slutresultatet ska alltid vara ett roligt spel för alla. Om det börjar kännas som jobb, tveka inte att sänka arbetstakten.
Har du inte tid mellan spelen kan du även arbeta med moduler. De presenteras för karaktärer mellan vissa nivåer, med lämpliga utmaningar. Detta är det enklaste och snabbaste sättet att köra ett spel eftersom det mesta redan har gjorts åt dig. Allt du behöver göra är att läsa äventyret. Det rekommenderas att du läser några sidor framåt från där du stannade i en tidigare session, precis innan nästa spelsession, för att fräscha upp minnet för resten av spelet.Om du har några timmar att spendera mellan spelsessionerna är det fortfarande ett bra alternativ att arbeta med moduler. Däremot kan du skriva om delar av en modul för att anpassa den till spelet eller särskilda berättelser du kör med datorerna. Att ändra platsbeskrivningar eller ersätta skatter som finns i modulen med föremål som är bättre lämpade för dina spelare är ett bra och enkelt ställe att börja. När du blir mer skicklig kan du extrahera hela möten från en modul och skriva om den för en annan. Det låter dig inte bara välja ut de bästa delarna av en annars anständig modul, utan spelare som kanske har läst eller gått igenom modulen tidigare kommer att få en överraskning!Att skriva egna äventyr är ett alternativ, men för nya DM:er rekommenderas det fortfarande att arbeta med en modul först så att du bara behöver fokusera på ett koncept i taget (lära dig reglerna). Med tiden kommer du att bli mer benägen att ändra saker och skriva nya scenarier. Att extrahera möten från befintliga moduler och kombinera dem till något nytt kan vara ett bra sätt att börja. Dessa kan sedan successivt ersättas av ditt eget arbete. I slutändan, vad du vill uppnå är att din kampanj utvecklas som en film du skulle vilja se, vilket inger en känsla av mystik.Många DM:are ägnar mycket tid åt att ständigt läsa om regelböckerna. Detta är faktiskt en form av förhalning. Om du inte har någon att spela med – ägna inte din tid åt att planera scenarier. Ha dina idéer i åtanke och lär dig hellre att bli en bra berättare överlag. Det enda sättet att bli en värdefull spelmästare är att skaffa praktisk erfarenhet och lära av varje misstag eftersom det kommer att föra dig närmare perfektion.4. anteckna. Under och omedelbart efter spelsessionen, se till att göra några anteckningar om vad spelarna gjorde, vad dina NPC:er gjorde, hur dina andra NPC:er och skurkar kommer att reagera på nya händelser, namnen på NPC:er du har hittat på när du spelar. , och alla andra. detaljer du bryr dig om.
5. Oroa dig inte för misstag. Ibland blir det inte som man tänkt sig. Oavsett om det är ett misstag om en spelregel eller förvirring om hur en besvärjelse påverkar en NPC, eller att ditt noggrant skrivna äventyr skjuts åt sidan av spelarna som tycker att en slumpmässig NPC som du inte har skrivit något för är mycket mer intressant än ditt uppdrag för att rädda "flickan" kommer problem att uppstå. Ofta. Det bästa verktyget någon DM har i sin verktygslåda är förmågan och viljan att anpassa sig till omständigheterna.
Om problemet är oenighet om en regel, låt inte detta spåra ur ditt spel. Lägg inte mer än två minuter på att komma på något, såvida inte resultatet kan få karaktären i fråga att dö. Förklara lugnt ditt beslut om hur du ska förklara reglerna, ange att du ska slå upp det efter matchen eller mellan sessionerna och gå vidare. Ingenting dödar ett spel mer än 15 minuters bråk mellan två personer medan resten av gruppen är uttråkad. Att hålla igång spelet är mycket bättre än att stoppa spelet för att få varje detalj precis rätt varje gång.Om problemet är att spelarna gjorde något som du inte förutsåg eller ville att de skulle göra... var då beredd att säga "Ja"... eller åtminstone inte säga "nej". Vissa DM är bra på att improvisera – gör det här om du kan. Om du inte är säker på det, be om en kort paus (folk kan gå på toaletten, äta mat osv.) när du utarbetar några idéer och skapar en snabb konceptplan för denna nya och spännande riktning som spelet tar.Backa inte om spelarna fångar dig när du kastar dina fängelsehålor & Dragons regler bröts. Om de påpekar att trollkarlen har en ringbrynja på sig, nicka och vara mystisk om det.Det är okej att komma tillbaka till något om du har glömt en viktig aspekt.6. Följ den gyllene regeln för DMing: spelarna kommer alltid att göra något du inte tänkt på och aldrig förväntat dig. Oavsett hur många lösningar eller tangenter du planerar framåt, är det troligt att de kommer att välja de du inte kom på. Det är bäst att du accepterar denna verklighet just nu, annars kommer du att stöta på frustrationer ganska ofta eftersom detta kommer att hända... om och om igen... Men låt inte detta avskräcka dig! Denna detalj håller spelet spännande och överraskande, vilket kan vara väldigt roligt.
Spelarna kan vara sin egen värsta fiende. Deras fruktansvärda fantasi kan ge dig inspiration om ditt manus och hur det utvecklas.Om spelarna har turen att kasta tärningarna och oavsiktligt döda huvudskurken, släpp dem. Att vara ärlig innebär också att man vågar komma ihåg saker.Om du verkligen inte vill att spelare ska gå i en viss riktning finns det sätt att ändra detta. Du kan angripa vissa områden vilket ger ytterligare en möjlighet till rollspel. Ett imperium kan styras av en mörk herre. Eller områden som du vill att de ska besöka kan uteslutas från kartorna du skapar. Du kan också få en av spelarnas utrustning stulen. Detta kommer troligen att få dem att följa dig dit du vill att de ska gå.
7. Var delaktig, kreativ och någorlunda realistisk. Detta kommer inte bara att ge spelet mer konkret riktning, det gör det också roligare. Ingen vill spela ett spel där fängelsehålsmästaren ständigt är `Umm... Väl... vet du... du bara har... hittade en grotta, ja det är det. Och i grottan... är... mmm... en imp. Umm... Vad ska du göra?Säg istället `Du går in i grottan och dess fuktighet överväldigar dina sinnen. Du hör ett [härma här det förmodade ljudet av en imponerande i fjärran]. Om spelaren tvekar, låt imponen attackera. Om grottan är tom, säg inte detta rakt ut. Istället kan du säga något som "Du ser ingenting".
Du vill bli en så bra spelmästare att spelarna inte är munchkins utan faktiskt vill spela rollspel. Ju mer du kan förbereda dig, desto lättare blir det att ge spelarna detta förtroende.Kom ihåg att tills du berättar att det finns, kommer ingen att veta vad som står på papperet bakom din skärm. Oavsett om du läser det direkt eller ändrar detaljer under spelet, kommer spelarna att tro att det var meningen om du inte berättar för dem. Använd detta till din fördel.Var uppmärksam på vem du spelar. Om du har möjlighet att spela med andra bör du ta tag i det. Återigen, trots dina noggranna förberedelser går saker sällan som du planerat. Eftersom du har att göra med människor kan du förvänta dig att det kommer att pratas utanför rollspelsvärlden, och du måste anpassa dig till det. Om spelet inte utvecklas enligt planen du har gjort upp, försök anpassa dina ursprungliga idéer till den nuvarande spelarens situation på nya sätt.Involvera spelarna på ett lämpligt sätt. Uppfyll aldrig spelarnas önskemål direkt. Deras karaktärer måste utformas enligt spelets regler. De bör ges mål som du kan väva in i berättelsen du har designat. Tänk på vilka spelarnas karaktärer är. Låt till exempel dina ovänliga NPC:er tilltala spelaren med högsta karisma.Syftet med att starta ett äventyr är att se och uppleva nya saker. Var kreativ med dina beskrivningar och scenarier för att ge varje plats och interaktion sin egen smak. Fortsätt inte bara monotont om miljön; ändra din röst för att visa att du verkligen tror på den. Skapa accenter från de olika NPC:erna för att ge din fängelsehålamiljö lite mer karaktär.Gör en karta över världen. Du kan skapa figurer och kartor för att göra det lättare att följa striden. Du kan till och med designa slott. Om du är dålig på att rita finns det sätt att förbättra din finmotorik.Men låt inte din kreativitet springa iväg. Du vill skapa en konsekvent spelvärld. Även om du kan låtsas vara i en fantasivärld där magi är vanligt, måste dess övertalningsförmåga vara konsekvent. Att följa denna riktlinje kan betyda skillnaden mellan en övertygande fantasi och en parodi där allt framstår som fancy och dumt.Ytterligare böcker (expansionsböcker) har utformats för att skapa scenarier i en annan franchise, som Sagan om Ringen. Om ditt manus utspelar sig i en sådan franchise, utelämna de välkända huvudkaraktärerna. Uppfinn hellre nya karaktärer själv. Om någon föreläser dig om berättelsens universum, ange att det är din tolkning.Tips
- En av de viktigaste sakerna för en DM är förmågan att improvisera snabbt. Saker och ting blir aldrig som du förväntar dig. Spelarna kan döda personen som var tänkt att ge dem viktig information, eller så kan de hamna i den enda delen av staden som du inte har tränat ännu. Hitta på nya saker allt eftersom, men var noga med att göra anteckningar så att du kan infoga den nya informationen i berättelsen efteråt.
- För nybörjare DM rekommenderas att begränsa dig själv och spelarna till alternativen/reglerna från Core-böckerna. Alla extra böcker är inte lika balanserade i jämförelse, och en spelare kommer snart att vara mycket starkare än den andra. Detta är i allmänhet inte bra.
- Istället för att slåss mot en hord av svagare monster kan det ibland vara mycket roligare att ta sig an några starkare monster. Att slåss mot en hord av svaglingar innebär att man kastar många tärningar väldigt ofta. Att infoga starkare monster innebär att du kan fokusera mer på individuell strategi.
- Ha det så kul. Det kan tyckas svårt, men det kommer att bli lättare. Bara ha kul. Om dina spelare ser att du inte gillar det, så gillar de det inte heller.
- När du precis har börjat är det bäst att spela med vänner -- en avslappnad och bekant grupp människor kommer att hjälpa alla att lära sig spelet mycket lättare, särskilt om du kan skämta om det.
- Det finns i allmänhet två typer av fängelsehålsmästare: den som dödar alla spelarkaraktärer på den allra första mikrosekunden, och den typ som gillar att se till att spelarkaraktärerna får ett roligt äventyr; du kan följa en av deras karaktärer om du vill.
- Böcker är inte nödvändiga för alla spelare; du kan spela utan den, men åtminstone DM bör ha en kopia av den att dela.
- Skapa en fil med namn efter ditt första spel. Med tiden kommer du att upptäcka att du behöver namn, så börja hålla reda på intressanta namn du kommer på eller stöter på.
- Du är inte en bra DM om du bara är en domare (t.ex. använder du alltid bara fängelsehålsidéer som du hittat online). Använd gärna befintliga idéer, men gör det till ditt eget (lägg till dina egna monster och liknande), men försök också komma på din egen miljö genom att använda din fantasi väl.
- Du kan till och med hitta på några möjliga möten och sedan rulla tärningen runt dem under sessionen så att ingen riktigt vet vad som kommer att hända. Med rätt tidpunkt kan orden "rulla initiativ" vara ett kraftfullt verktyg.
Varningar
- Det är inte alltid lätt att få ordning på allt. Kom ihåg att ondska inte är dum, det är bara ondska. Som DM är ditt jobb att vara alla tre sidorna: de goda, de dåliga och miljön.
- Låt dig inte skrämmas av de andra spelarna. Det du säger är i stort sett en gudomlig lag i din spelmiljö.
- Även om din spelmiljö (fängelsehålan) borde vara utmanande, gör det inte omöjligt. Vad är poängen med att uppfinna något som är för svårt för datorn (spelarens karaktär)?
- Vet när mängden information du ger spelarna är för mycket, inte tillräckligt eller helt rätt. Håll dina svar på frågor kortfattade och ge inte bort för mycket information.
- Låt inte dina spelare diktera hur saker och ting "ska" vara eller gå för det är vad romanerna eller berättelserna säger. Annars kan en spelare som har läst de trettio romanerna som världen är baserad på försöka manipulera dig med kunskap som bara han eller hon har. I slutändan har DM det sista ordet om vad som finns och inte finns. Balans är dock bäst - arbeta med spelarna för att införliva några av dessa detaljer, så länge det inte ger någon en orimlig fördel.
- Akta dig för härskare, förespråkare och metagamers, och försök inte att torpedera deras spel bara för att straffa dem. Kom hellre på intressanta sätt att interagera med sina karaktärer i spelet.
- Vissa människor vill verkligen lära sig att D&D, andra kanske bara är intresserade av vad du gör och andra kommer bara att vara elaka. Som DM bör du försöka respektera alla tre typerna. Om du gör detta för den första gruppen kan du kanske hitta några nya spelare (för att följa med dig på din nya väg som DM`er), den andra gruppen av människor kan så småningom få dig att spela, och för den tredje kan du ångra en myt. Åtminstone kan du visa spelarna hur de ska bete sig i de situationerna (eftersom vissa spelare kan bli lite för fanatiska då och då).
- Vissa människor kan tycka att delar av din fängelsehålor-berättelse är lite fånig (monster kläcktes i en pumpafarm längs vägen, alla NPC:er är utomjordiska inkräktare) men det är deras problem, inte ditt. Det är trots allt din historia.
- d&D kan bli beroendeframkallande. Ge dig själv tid att mentalt och fysiskt ta en paus från spelet - kanske till och med en 15-minuters paus efter var tredje timmes speltid räcker för de flesta DM:s. Trötta inte ut dig själv och de andra spelarna (detta gör bara alla andra humöriga och gör spelet mindre roligt).
"Att vara en fängelsehålsmästare"