

Till exempel skulle spelaren Blå, Orange, Grön och Violett kan välja (ditt Mastermind-spel kan ha fler hål eller olika färgade stift). 
Varje vit stift betyder att en av de gissade stiften är korrekt, men i fel hål. Alla röda (eller svarta) stift betyder att en av de gissade stiften är korrekt, men i fel hål. Ordningen på de vita och svarta stiften spelar ingen roll. 
Pin #1 är Blå. Det finns en blå stift i koden, men inte i position #1. Detta förtjänar en vit nål som ledtråd. Pin #2 är Orange. Det finns ingen orange i koden, så ingen pin är placerad som ett tips för det. Pin #3 är Grön. Det finns en grön pin i koden, i position #3. Detta förtjänar en röd (eller svart) nål som ett tips. Pin #4 är Violett. Det finns ingen lila i koden, så ingen pin är placerad som ett tips för det. 
Kodbrytaren gissar den här gången Blå – Gul – Orange – Rosa. Kodmakaren kontrollerar denna gissning: Blå sant, men på fel ställe, Gul är rätt och på rätt plats, Orange är inte korrekt och Rosa Även inte. Kodtillverkaren placerar en vit ledtråd och en röd ledtrådsnål. 



Blå - Blå - Blå - Blå : Inga ledtrådar. Det är bra, vi kommer att fortsätta använda Blue ändå. `Blå - Blå - Grön - Grön : En vit nål. Vi kommer ihåg att koden har en grön, och den ska vara i den vänstra halvan. Blå - Blå - Rosa - Rosa : En svart stift. Vi vet nu att det finns en rosa i koden, i den högra halvan. Blå - Blå - Gul - Gul : en vit nål och en svart nål. Det måste finnas minst två gula stift i koden, en till vänster och en till höger. 
vi vet det Grön - Gul - Rosa - Gul har en vänster halva och höger halva som innehåller rätt stift, men det visar sig att vi får två vita stift och två svarta stift i våra resultat. Detta betyder att i endera halvan måste stiften byta plats (antingen #1 och #2, eller #3 och #4). Vi försöker Gul - Grön - Rosa - Gul och få fyra svarta stift -- koden är löst. 

Röd - Grön - Grön - Grön Gul – Röd – Gul – Gul Rosa – Rosa - Röd - Rosa Anmärkning: Om du vet det exakta antalet röda stift behöver du inte prova den sista platsen: om det finns en röd stift, och den inte är på den första, andra eller tredje platsen, ska den vara på den fjärde. Resultat 1: Om det inte finns några vita stift har du minst en svart stift. Det stiftet indikerar att det röda stiftet är på rätt plats. Resultat 2: Om det finns en vit stift vet du att den röda stiftet är på fel plats och att den alternativa färgen inte finns i koden. Resultat 3: Om det finns en andra vit stift vet du att den andra färgen ska vara i stället för den röda stiften. Resultat 4: Om det finns en eller flera svarta stift indikerar det att den andra färgen finns. Det ger dig också antalet stift av den färgen, och du vet att det inte är där det är rött (eftersom det skulle göra en vit stift), eller, naturligtvis, där det skulle vara rött. 
Grön - Gul - Gul - Gul. Resultat 1: inga stift - grönt och gult finns inte i koden Resultat 2a: en vit stift indikerar att det är grönt i koden, men vi vet inte hur många (det kan vara en, men också två eller till och med tre) Resultat 2b: antalet svarta stift indikerar antalet gula stift i koden (som noterat i strategi 2: Att veta det exakta antalet stift kan spara dig ett steg i att hitta rätt färg) 
Grön - Grön - Gul - Gul. Resultat 1: inga stift - grönt och gult finns inte i koden Resultat 2a: ett vitt stift anger att det finns en grön i koden, medan två stift anger att det är grön i koden (eftersom det bara finns två okända är det omöjligt att det finns tre gröna) Resultat 2b: Som med den tidigare strategin indikerar antalet svarta stift antalet gula stift i koden (som noterats i Strategi 2: Att veta det exakta antalet kan spara dig ett steg i att hitta färgen) 
Strategi 1: Blå - Blå - Röd - Röd ger två vita stift. Så vi vet att rött och/eller blått finns. Vi vill veta vilken som är blå och vilken som är röd, så vi kontrollerar följande: Strategi 1a: Blå - Blå - Blå - Blå ger en svart nål. Detta betyder, som vi vet från föregående svar, att det finns en blå (och på fel plats - alltså den tredje eller fjärde), och därför också en röd (och även på fel plats, alltså den första eller andra ). Strategi 2 (hitta blå): Grön - Grön - Blå - Grönt ger en vit och en svart nål. Vi testade en av placeringarna av blått, och eftersom det finns en vit stift vet vi att det inte är den tredje stiften. Eftersom vi vet att det var antingen det tredje eller fjärde stiftet, vet vi att det fjärde stiftet är blått. Den svarta stiften indikerar också att det finns en grön stift, men den är inte i tredje positionen (eftersom det är en svart stift och inte en vit). Strategi 2 (hitta rött): Röd` - Gul - Gul - Gul indikerar en enda vit nål, så även om vi vet att rött är på första eller andra platsen, vet vi nu att det inte är första platsen. Så det är andra plats. Vi vet också att det inte finns någon gul färg. Nästa färg vi hade information om var grön - men eftersom vi vet att det inte är den tredje fläcken, och de andra och fjärde fläckarna redan är fyllda med blått och rött, vet vi att det borde vara den första. Strategi 4: Orange - Orange - Rosa - Orange Ger en vit nål. Så vi vet att den enda okända fläcken - den tredje fläcken - har en orange färg. Svar: Grön - Röd - Orange - Blå.
Spelar hjärnan
Mastermind är ett pusselspel där en spelare försöker gissa koden som motståndaren kommer på. Mastermind är ursprungligen ett brädspel, men innan dess var det bara ett penn- och papperspel och är nu tillgängligt online och för mobila enheter. Du kan också spela Mastermind papper och penna om du inte har standardspelet eller tv-spelet.
Steg
Del 1 av 3: Spelar Mastermind

1. Låt en av spelarna komma med en kod. Mastermind består av en rad hål som står separat på ena sidan av brädan, gömda under ett gångjärnsförsett lock. Personen som skapar koden (från och med nu kodtillverkare) tar några färgade nålar och placerar dem i den raden av hål, i valfri ordning. Detta är koden som kodknäckare ska försöka gissa.
- Om du spelar en videospelsversion kommer datorn vanligtvis att göra det istället för en spelare.
- Kodmakaren måste sätta en stift i varje hål. Han har förmågan att använda mer än en stift av samma färg. Det kan han till exempel Grön, Gul och Blå Lägg ner.

2. Låt kodbrytaren göra en första gissning. Den andra spelaren, eller den enda spelaren i videospelsversioner, försöker gissa vad den dolda koden är. Sitter på motsatt sida av brädet, tar spelaren de större färgade pinnarna och placerar dem i närmaste rad med större hål.

3. Be kodtillverkaren att ge feedback. Bredvid varje "gissningsrad" finns en liten fyrkant med tillräckligt med hål för fyra små stift. Dessa stift finns bara i två färger: vit och röd (eller vit och svart i vissa versioner). Kodtillverkaren använder detta för att ge ledtrådar om hur bra gissningen var. Kodmakaren måste vara ärlig och alltid fästa med följande instruktioner:

4. Lär dig med exempel. I vårt exempel ovan valde kodmakaren i hemlighet Gul - Gul - Grön - Blå. Kodbrytaren gissade Blå - Orange - Grön - Lila. Kodmakaren tittar på denna gissning för att ta reda på vilken hint den kan ge i stift:

5. Upprepa för nästa rad. Kodbrytaren har nu lite information. I vårt exempel fick spelaren en vit hint, en röd hint och två tomma hål. Det betyder att av de fyra pins som spelaren har placerat hör en av dem i raden, men är inte på rätt plats, en av dem är på rätt plats och två av dem är inte i koden. Spelaren kan använda detta för sin strategi och sedan göra en andra gissning för den näst högsta raden:

6. Fortsätt tills koden är gissad eller antalet varv är uppe. Kodbrytaren fortsätter att gissa, med hjälp av information från alla tidigare tips som spelaren har fått. Om spelaren lyckas gissa hela koden i exakt rätt ordning, vinner spelaren spelet. Om spelaren misslyckas med att gissa och fyller varje rad med stift vinner kodmakaren.

7. Byt plats och spela igen. När du spelar ett spel för två personer, vänd på brädan så att båda spelarna byter roll. På så sätt får båda spelarna chansen att spela den viktigaste delen av spelet: att gissa koden.
Del 2 av 3: Att välja ett metodiskt tillvägagångssätt

1. Börja med fyra av samma färger. En ny Mastermind-spelare lär sig snart att även en chansning som ger flera ledtrådar inte alltid leder till en snabb vinst, eftersom det finns så många möjliga sätt att tolka tipsen. Genom att börja med fyra stift av samma färg (t.ex Blå - Blå - Blå - Blå) ger dig omedelbart användbar information att arbeta med.
- Detta är inte den enda strategin i Mastermind, men det är en enkel strategi att börja med. Det kommer inte att fungera särskilt bra om din version har mer än sex färger att välja mellan.

2. Använd 2x2-mönster för att upptäcka färgerna. Dina nästa steg är två färgpar, alltid börjar med två färgpar du gissade tidigare. Till exempel: na Blå - Blå - Blå - Blå, kan du gissa en sekvens som börjar med Blå – Blå och avsluta med en annan färg, tills du känner till alla tillgängliga färger. Här är ett exempel:

3. Använd logiken för att ordna om de kända stiften. När du har tjänat fyra ledtrådar totalt vet du exakt som färger är inblandade, men inte i vilken ordning. I vårt exempel ska koden innehålla grönt, rosa, gult och gult. Systemet med att dela upp brädan i två par har också gett oss lite information om vilken ordning vi ska placera stiften, så vi borde kunna ta reda på detta i ett till tre varv:
Del 3 av 3: Exempel på ett starkt metodiskt tillvägagångssätt (2)

1. Eliminera två färger på en gång (med fyra okända stift). Till exempel: röd och blå:
- Röd - Röd - Blå - Blå.
- Resultat 1: Inga stift. Rött och blått finns inte i koden
- Resultat 2: En vit eller svart nål (låt oss anta en vit nål). Antingen finns det en röd eller blå i koden. Blå – Blå – Blå – Blå ger dig en nål om den är blå, eller ingen nål om den är röd (låt oss anta att det inte finns några nålar). I exemplet vet vi nu att det finns en röd nål, och att den är på 3:e eller 4:e plats (eftersom vi har en vit nål vid Röd - Röd - Blå - Blå). Att hitta det kommer att diskuteras i följande strategi (i ett steg: Röd - Grön - Grön - Grön ).
- Resultat 3: fler stift (låt oss anta två vita stift). Som med resultat 2 kan vi Blå - Blå - Blå - Blå försöker ta reda på hur många stift som var blå (låt oss börja från noll igen). Nu är det bara att hitta stiften. I exemplet vet vi redan att den tredje och fjärde är röda pinnar, eftersom det finns två röda pinnar, och spelaren är inte på första eller andra plats (eftersom vi har två vita pinnar).

2. Bestäm platsen för en röd stift, om du vet att det finns minst en röd stift, men inte vet vilket av hålen den ska vara i. Du kan hitta rätt pin genom att prova var och en av platserna. Som alternativ färg använder vi färger som vi ännu inte har testat. På så sätt hittar vi inte bara den röda stiften, utan även ytterligare information om andra färger. Följande är ett exempel, om du vet att det finns en röd nål, men inte vet vilket av de fyra hålen det är i. Det ger dig också antalet gröna, gula och rosa stift.

3. Eliminera två färger på en gång (med tre okända stift). Sätt en färg på de platser du känner och den andra färgen på de platser du inte känner till. Till exempel: grönt och gult - vi vet att det första stiftet är rött:

4. Eliminera två färger på en gång (med bara en eller två okända stift). Denna strategi är väldigt lik den tidigare strategin, men nu ger antalet vita stift oss också numret på den färgen. Till exempel: grönt och gult -- vi vet att de två första stiften är röda:

5. Lär dig av ett exempel. I det här exemplet börjar vi som alltid med strategi 1.
Tips
- Om kodbrytaren gissar flera av samma färg ger kodmakaren fortfarande bara en ledtråd för varje stift. Till exempel: om kodbrytaren Gul - Gul - Blå - Blå gissar och den korrekta koden är Gul – Blå – Grön – Grön, sedan sätter kodmakaren ner en röd stift (för den första gula) och en vit stift (för den första blåa). Den andra gula och den andra blå tjänar inga tipsnålar, eftersom koden bara har en gul och en blå i sig.
- Om du börjar gissa Blå - Blå - Grön - Grön (eller vilket 2x2-mönster som helst), och spelar perfekt, kan du alltid vinna i fem drag eller mindre. Men för att spela perfekt måste du överväga alla 1296 möjliga koder, så denna strategi används endast av datorer.
- För att göra spelet svårare kan du ge kodbrytaren färre varv.
"Spelar hjärnan"
Оцените, пожалуйста статью